Разница между Люменом и Ларавелом в том, что в Ларавеле вы звоните Application->setLocale()
.
Это делает три вещи, как описано выше:
app.locale
В Lumen вы могли бы вызвать переводчик напрямую с помощью app('translator')->setLocale()
или App::make('translator')->setLocale()
,
, так что разница здесь в том, что конфигурация переменная не будет установлена автоматически, и событие locale.changed не будет запущено.
Класс Application Laravel также обновляет конфигурацию и запускает событие:
public function setLocale($locale)
{
$this['config']->set('app.locale', $locale);
$this['translator']->setLocale($locale);
$this['events']->fire('locale.changed', [$locale]);
}
, а в Laravel getLocale просто читает переменную конфигурации:
public function getLocale()
{
return $this['config']->get('app.locale');
}
Для переводов, это переводчик, который имеет значение. Trans helper от Laravel выглядит следующим образом:
function trans($id = null, $parameters = [], $domain = 'messages', $locale = null)
{
if (is_null($id)) {
return app('translator');
}
return app('translator')->trans($id, $parameters, $domain, $locale);
}
Вам нужно сделать так, чтобы ваше приложение расширяло другой класс с помощью 3 вышеуказанных методов
Эли, вы выбрали неверный код. Точка рядом с линией, на которой расположен сегмент, но далеко от одного конца сегмента, будет неправильно оценена рядом с сегментом. Обновление: упомянутый неправильный ответ больше не является принятым.
Вот некоторый правильный код, в C ++. Он предполагает 2D-вектор класса class vec2 {float x, y;}
, по сути, с операторами сложения, вычитания, масштабирования и т. Д., А также функцией расстояния и скалярного произведения (например, x1 x2 + y1 y2
).
float minimum_distance(vec2 v, vec2 w, vec2 p) {
// Return minimum distance between line segment vw and point p
const float l2 = length_squared(v, w); // i.e. |w-v|^2 - avoid a sqrt
if (l2 == 0.0) return distance(p, v); // v == w case
// Consider the line extending the segment, parameterized as v + t (w - v).
// We find projection of point p onto the line.
// It falls where t = [(p-v) . (w-v)] / |w-v|^2
// We clamp t from [0,1] to handle points outside the segment vw.
const float t = max(0, min(1, dot(p - v, w - v) / l2));
const vec2 projection = v + t * (w - v); // Projection falls on the segment
return distance(p, projection);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Мне нужна была реализация Javascript, так что вот она, без зависимостей (или комментариев, но это прямой порт вышеупомянутого). Точки представлены как объекты с атрибутами x
и y
.
function sqr(x) { return x * x }
function dist2(v, w) { return sqr(v.x - w.x) + sqr(v.y - w.y) }
function distToSegmentSquared(p, v, w) {
var l2 = dist2(v, w);
if (l2 == 0) return dist2(p, v);
var t = ((p.x - v.x) * (w.x - v.x) + (p.y - v.y) * (w.y - v.y)) / l2;
t = Math.max(0, Math.min(1, t));
return dist2(p, { x: v.x + t * (w.x - v.x),
y: v.y + t * (w.y - v.y) });
}
function distToSegment(p, v, w) { return Math.sqrt(distToSegmentSquared(p, v, w)); }
РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Мне нужна была версия Java, но, что более важно, она нужна мне в 3D вместо 2d.
float dist_to_segment_squared(float px, float py, float pz, float lx1, float ly1, float lz1, float lx2, float ly2, float lz2) {
float line_dist = dist_sq(lx1, ly1, lz1, lx2, ly2, lz2);
if (line_dist == 0) return dist_sq(px, py, pz, lx1, ly1, lz1);
float t = ((px - lx1) * (lx2 - lx1) + (py - ly1) * (ly2 - ly1) + (pz - lz1) * (lz2 - lz1)) / line_dist;
t = constrain(t, 0, 1);
return dist_sq(px, py, pz, lx1 + t * (lx2 - lx1), ly1 + t * (ly2 - ly1), lz1 + t * (lz2 - lz1));
}
Я предполагаю, что вы хотите найти кратчайшее расстояние между точкой и отрезком линии; для этого вам нужно найти линию (lineA), которая перпендикулярна вашему линейному сегменту (lineB), который проходит через вашу точку, определить пересечение между этой линией (lineA) и вашей линией, которая проходит через ваш линейный сегмент (lineB) ; если эта точка находится между двумя точками вашего линейного сегмента, то расстояние - это расстояние между вашей точкой и точкой, которую вы только что нашли, которая является пересечением линий lineA и lineB; если точка не находится между двумя точками вашего линейного сегмента, вам нужно получить расстояние между вашей точкой и ближайшим из двух концов линейного сегмента; это легко сделать, взяв квадратное расстояние (чтобы избежать квадратного корня) между точкой и двумя точками линейного сегмента; в зависимости от того, что ближе, извлеките из него квадратный корень.
Here's the code I ended up writing. This code assumes that a point is defined in the form of {x:5, y:7}
. Note that this is not the absolute most efficient way, but it's the simplest and easiest-to-understand code that I could come up with.
// a, b, and c in the code below are all points
function distance(a, b)
{
var dx = a.x - b.x;
var dy = a.y - b.y;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
function Segment(a, b)
{
var ab = {
x: b.x - a.x,
y: b.y - a.y
};
var length = distance(a, b);
function cross(c) {
return ab.x * (c.y-a.y) - ab.y * (c.x-a.x);
};
this.distanceFrom = function(c) {
return Math.min(distance(a,c),
distance(b,c),
Math.abs(cross(c) / length));
};
}
Эй, я только вчера написал это. Это в ActionScript 3.0, который в основном является Javascript, хотя у вас может не быть того же класса Point.
//st = start of line segment
//b = the line segment (as in: st + b = end of line segment)
//pt = point to test
//Returns distance from point to line segment.
//Note: nearest point on the segment to the test point is right there if we ever need it
public static function linePointDist( st:Point, b:Point, pt:Point ):Number
{
var nearestPt:Point; //closest point on seqment to pt
var keyDot:Number = dot( b, pt.subtract( st ) ); //key dot product
var bLenSq:Number = dot( b, b ); //Segment length squared
if( keyDot <= 0 ) //pt is "behind" st, use st
{
nearestPt = st
}
else if( keyDot >= bLenSq ) //pt is "past" end of segment, use end (notice we are saving twin sqrts here cuz)
{
nearestPt = st.add(b);
}
else //pt is inside segment, reuse keyDot and bLenSq to get percent of seqment to move in to find closest point
{
var keyDotToPctOfB:Number = keyDot/bLenSq; //REM dot product comes squared
var partOfB:Point = new Point( b.x * keyDotToPctOfB, b.y * keyDotToPctOfB );
nearestPt = st.add(partOfB);
}
var dist:Number = (pt.subtract(nearestPt)).length;
return dist;
}
Кроме того, здесь есть довольно полное и удобочитаемое обсуждение проблемы: notejot.com
Не удержался от написания кода на python :)
from math import sqrt, fabs
def pdis(a, b, c):
t = b[0]-a[0], b[1]-a[1] # Vector ab
dd = sqrt(t[0]**2+t[1]**2) # Length of ab
t = t[0]/dd, t[1]/dd # unit vector of ab
n = -t[1], t[0] # normal unit vector to ab
ac = c[0]-a[0], c[1]-a[1] # vector ac
return fabs(ac[0]*n[0]+ac[1]*n[1]) # Projection of ac to n (the minimum distance)
print pdis((1,1), (2,2), (2,0)) # Example (answer is 1.414)
То же для fortran :)
real function pdis(a, b, c)
real, dimension(0:1), intent(in) :: a, b, c
real, dimension(0:1) :: t, n, ac
real :: dd
t = b - a ! Vector ab
dd = sqrt(t(0)**2+t(1)**2) ! Length of ab
t = t/dd ! unit vector of ab
n = (/-t(1), t(0)/) ! normal unit vector to ab
ac = c - a ! vector ac
pdis = abs(ac(0)*n(0)+ac(1)*n(1)) ! Projection of ac to n (the minimum distance)
end function pdis
program test
print *, pdis((/1.0,1.0/), (/2.0,2.0/), (/2.0,0.0/)) ! Example (answer is 1.414)
end program test
Это реализация, сделанная для КОНЕЧНЫХ СТРОЧНЫХ СЕГМЕНТОВ, а не для бесконечных строк, как у большинства других функций (вот почему я сделал это).
Реализация теории Полом Бурком .
Python:
def dist(x1, y1, x2, y2, x3, y3): # x3,y3 is the point
px = x2-x1
py = y2-y1
norm = px*px + py*py
u = ((x3 - x1) * px + (y3 - y1) * py) / float(norm)
if u > 1:
u = 1
elif u < 0:
u = 0
x = x1 + u * px
y = y1 + u * py
dx = x - x3
dy = y - y3
# Note: If the actual distance does not matter,
# if you only want to compare what this function
# returns to other results of this function, you
# can just return the squared distance instead
# (i.e. remove the sqrt) to gain a little performance
dist = (dx*dx + dy*dy)**.5
return dist
AS3:
public static function segmentDistToPoint(segA:Point, segB:Point, p:Point):Number
{
var p2:Point = new Point(segB.x - segA.x, segB.y - segA.y);
var something:Number = p2.x*p2.x + p2.y*p2.y;
var u:Number = ((p.x - segA.x) * p2.x + (p.y - segA.y) * p2.y) / something;
if (u > 1)
u = 1;
else if (u < 0)
u = 0;
var x:Number = segA.x + u * p2.x;
var y:Number = segA.y + u * p2.y;
var dx:Number = x - p.x;
var dy:Number = y - p.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
return dist;
}
Java
private double shortestDistance(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3)
{
float px=x2-x1;
float py=y2-y1;
float temp=(px*px)+(py*py);
float u=((x3 - x1) * px + (y3 - y1) * py) / (temp);
if(u>1){
u=1;
}
else if(u<0){
u=0;
}
float x = x1 + u * px;
float y = y1 + u * py;
float dx = x - x3;
float dy = y - y3;
double dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
return dist;
}
Решение для стрелки и дрожания:
import 'dart:math' as math;
class Utils {
static double shortestDistance(Point p1, Point p2, Point p3){
double px = p2.x - p1.x;
double py = p2.y - p1.y;
double temp = (px*px) + (py*py);
double u = ((p3.x - p1.x)*px + (p3.y - p1.y)* py) /temp;
if(u>1){
u=1;
}
else if(u<0){
u=0;
}
double x = p1.x + u*px;
double y = p1.y + u*py;
double dx = x - p3.x;
double dy = y - p3.y;
double dist = math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
return dist;
}
}
class Point {
double x;
double y;
Point(this.x, this.y);
}