Новые кодеры иногда пишут такой код:
my_calculator.button_0 = tkinter.Button(root, text=0)
my_calculator.button_1 = tkinter.Button(root, text=1)
my_calculator.button_2 = tkinter.Button(root, text=2)
...
Затем кодер остается с кучей именованных переменных с усилием кодирования O (m * n), где m - число именованных переменных, а n - количество раз, к которому необходимо получить доступ к группе переменных (включая создание). Более проницательный новичок отмечает, что единственная разница в каждой из этих строк - это число, которое изменяется на основе правила и решает использовать цикл. Однако они зациклились на том, как динамически создавать эти имена переменных, и могут попробовать что-то вроде этого:
for i in range(10):
my_calculator.('button_%d' % i) = tkinter.Button(root, text=i)
Вскоре они обнаруживают, что это не работает.
Если программа требует произвольных переменных «имена», лучше всего подходит словарь, как объясняется в других ответах. Однако, если вы просто пытаетесь создать много переменных, и вы не возражаете ссылаться на них с последовательностью целых чисел, вы, вероятно, ищете list. Это особенно верно, если ваши данные однородны, например, ежедневные показания температуры, еженедельные оценки викторины или сетка графических виджетов.
Это можно собрать следующим образом:
my_calculator.buttons = []
for i in range(10):
my_calculator.buttons.append(tkinter.Button(root, text=i))
Этот list также может быть создан в одной строке с пониманием:
my_calculator.buttons = [tkinter.Button(root, text=i) for i in range(10)]
Результат в любом случае - это заполненный list, причем первый элемент имеет доступ к my_calculator.buttons[0], следующий с my_calculator.buttons[1] и т. д. Имя переменной «base» становится именем list, и для доступа к нему используется различный идентификатор.
Наконец, не забудьте другие структуры данных, такие как set - это аналогично словарю, за исключением того, что каждое «имя» не имеет привязанного к нему значения. Если вам просто нужна «сумка» объектов, это может быть отличным выбором. Вместо этого:
keyword_1 = 'apple'
keyword_2 = 'banana'
if query == keyword_1 or query == keyword_2:
print('Match.')
У вас будет следующее:
keywords = {'apple', 'banana'}
if query in keywords:
print('Match.')
Используйте последовательность list для последовательности похожих объектов, a set для произвольного - помещенный пакет предметов или dict для мешка с именами со связанными значениями.
Вот метод, который (по моему опыту) по крайней мере в четыре раза быстрее, чем CreateBitmapSourceFromHBitmap
.
Требуется установить правильный PixelFormat
результирующего BitmapSource.
public BitmapSource Convert(System.Drawing.Bitmap bitmap)
{
var bitmapData = bitmap.LockBits(
new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bitmap.PixelFormat);
var bitmapSource = BitmapSource.Create(
bitmapData.Width, bitmapData.Height,
bitmap.HorizontalResolution, bitmap.VerticalResolution,
PixelFormats.Bgr24, null,
bitmapData.Scan0, bitmapData.Stride * bitmapData.Height, bitmapData.Stride);
bitmap.UnlockBits(bitmapData);
return bitmapSource;
}
Я ответил себе, прежде чем Клеменс ответит:
[DllImport("kernel32.dll", EntryPoint = "CopyMemory", SetLastError = false)]
public static extern void CopyMemory(IntPtr dest, IntPtr src, uint count);
WriteableBitmap writeableBitmap = new WriteableBitmap(1280, 1024, 96.0, 96.0, PixelFormats.Bgr24, null);
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
ImageTarget.Source = writeableBitmap;
Messenger.Default.Register<Bitmap>(this, (bmp) =>
{
ImageTarget.Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() =>
{
BitmapData data = bmp.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), ImageLockMode.ReadOnly, bmp.PixelFormat);
writeableBitmap.Lock();
CopyMemory(writeableBitmap.BackBuffer, data.Scan0,
(writeableBitmap.BackBufferStride * bmp.Height));
writeableBitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, bmp.Width, bmp.Height));
writeableBitmap.Unlock();
bmp.UnlockBits(data);
}));
});
}
Теперь мое использование процессора составляет около 15%