player.physicalBody - ноль, и его нужно обрабатывать!
func spawnPlayer() {
scene?.addChild(player)
player.position = camPosition
player.zPosition = 1
player.size = playerSize
//Here adding two lines
player.physicsBody = SKPhysicsBody()
playerPhysicsBody?.linearDamping = 1
playerPhysicsBody?.affectedByGravity = false
playerPhysicsBody?.mass = 50
}
func jumpPlayer() {
//Here changing one line
playerPhysicsBody?.applyImpulse(playerJumpVector)
}
Я предложил бы идти другим путем, т.е. скомпилировать драйвер от VS200.x с помощью этого (ddkbuild) хорошего инструмента.
Будучи мной человек командной строки и использующий make-файлы, везде возможные, я нахожу утилиту сборки не полезной для сложного проекта. Существуют тонны ограничения в утилите сборки MS, и я рекомендовал бы использовать среду VS для компиляции Вашего проекта.
Я не уверен, существует ли практическое руководство в ddkbuild, но это является прямым для интеграции ddkbuild.bat в VS сделанная на заказ опция.
Интересный вопрос. Использование как есть STL было проблемой сам по себе с WDK. Я не рисковал вне. Я могу дать этому попытку. Помните, WDK имеет свой собственный компилятор, который не является тем же как Вашим VS2005/VS2008 complier (проверьте номера версий). Очень вероятно, что тут и там существует несколько ошибок.
Отметьте, это USE_MSVCRT=1
и USE_STL=1
не образовывал гель хорошо (по крайней мере, для WDK 6001).
Boost может уже включать обходной путь для ваших проблем, но не применяет его, потому что он не распознает компилятор, который вы используете (вероятно, потому что драйверы редко используют boost).
Попробуйте изучить (и, возможно, отредактировать) boost / config / select_compiler_config.hpp
и boost / config / compiler / visualc.hpp
, чтобы убедиться, что включены обходные пути компилятора для MSVC.