Попробуй это так !!
' Save seperate sheets as seperate PDF files
Sub SaveAsPDF()
Dim CurWorksheet As Worksheet
For Each CurWorksheet In ActiveWorkbook.Worksheets
CurWorksheet.ExportAsFixedFormat Type:=xlTypePDF, _
Filename:=Application.ActiveWorkbook.Path & "\" & CurWorksheet.Name, _
Quality:=xlQualityStandard, _
IncludeDocProperties:=True, _
IgnorePrintAreas:=False, _
OpenAfterPublish:=False
Next CurWorksheet
End Sub
' Save All Sheets to one single PDF File
Sub AllSheetsToOnePDF()
ThisWorkbook.Sheets(Array("Sheet1", "Sheet2", "Sheet3")).Select
ActiveSheet.ExportAsFixedFormat Type:=xlTypePDF, Filename:= _
Application.ActiveWorkbook.Path & "\" & "All.pdf",
Quality:=xlQualityStandard,
IncludeDocProperties:=True, _
IgnorePrintAreas:=False,
OpenAfterPublish:=True
End Sub
That's all that I can think of seeing right now.
Я не думаю, что существуют какие-то особые шаблоны проектирования программного обеспечения для конкретных игр. Игры используют те же языки, библиотеки и платформы, что и все остальные, и сталкиваются практически с теми же проблемами на уровне программного обеспечения.
Существуют определенные методы или подходы, которые кажутся популярными, но которые не формализованы на уровне кода в таковы классические паттерны дизайна. Одним из примеров являются субъекты на основе компонентов, часто даже не агрегированные в один и тот же объект, а через совместное использование идентификатора, общение через механизм типов сигналов / слотов. Другой вариант - встраивание второго языка для написания сценариев, такого как Lua, Python или Javascript.
Вариации шаблона состояния полезны для моделирования состояния игры. Серия статей Enginuity представляет собой хороший обзор некоторых низкоуровневых аспектов разработки игрового движка. Это неполно, но хорошо. Разработчики инфраструктуры Guff обрисовали в общих чертах использование иерархий состояний для обработки состояния игры. Концепция иерархии хороша, хотя их взгляд на состояние игры ограничен (он охватывает весь игровой цикл, а не только состояние). У них также есть статья по игровым циклам в реальном времени .
При реализации сценариев чрезвычайно полезно и мощно использовать язык сценариев, который поддерживает некую совместную многопоточность. Stackless Python предлагает это. Начиная с Mono 2.6, вы можете сделать это на C #, используя продолжения ,
Я нашел этот PDF-файл с подробным описанием возможных архитектур игр. Хотя это может быть «неприятно для читателей, которые более склонны мыслить категориями объектно-ориентированного дизайна»
.