Каковы некоторые Общие 3D Игровые Шаблоны?

Попробуй это так !!

' Save seperate sheets as seperate PDF files
    Sub SaveAsPDF()
    Dim CurWorksheet As Worksheet
        For Each CurWorksheet In ActiveWorkbook.Worksheets
            CurWorksheet.ExportAsFixedFormat Type:=xlTypePDF, _
                Filename:=Application.ActiveWorkbook.Path & "\" & CurWorksheet.Name, _
                Quality:=xlQualityStandard, _
                IncludeDocProperties:=True, _
                IgnorePrintAreas:=False, _
                OpenAfterPublish:=False
        Next CurWorksheet
    End Sub


' Save All Sheets to one single PDF File
Sub AllSheetsToOnePDF()
ThisWorkbook.Sheets(Array("Sheet1", "Sheet2", "Sheet3")).Select
ActiveSheet.ExportAsFixedFormat Type:=xlTypePDF, Filename:= _
    Application.ActiveWorkbook.Path & "\" & "All.pdf",
    Quality:=xlQualityStandard, 
    IncludeDocProperties:=True, _
    IgnorePrintAreas:=False, 
    OpenAfterPublish:=True
End Sub
9
задан Hooray Im Helping 14 May 2009 в 22:38
поделиться

4 ответа

  • Composite for doing everything per update step (eg. rendering) (And indeed common amongst all UI libraries).
  • Flyweight for drawing many of the same item type on the screen (trees/bushes/bullets)
  • Observer for a lot of UI libraries (again, not game specific)
  • State for transitioning between game/menu/console/pause/etc. states
  • Abstract factory in some beat-em-up type of games for creating mobs/NPCs (the games with ridiculous amounts of AI characters at a time - ie. Left 4 Dead).
  • Strategy for the swapping heuristics in path finding algorithms like A*
  • edit> Command for games like MMO's that have an actionbar with interchangeable buttons that you can click to cast spells and whatnot.

That's all that I can think of seeing right now.

6
ответ дан 4 December 2019 в 22:29
поделиться

Я не думаю, что существуют какие-то особые шаблоны проектирования программного обеспечения для конкретных игр. Игры используют те же языки, библиотеки и платформы, что и все остальные, и сталкиваются практически с теми же проблемами на уровне программного обеспечения.

Существуют определенные методы или подходы, которые кажутся популярными, но которые не формализованы на уровне кода в таковы классические паттерны дизайна. Одним из примеров являются субъекты на основе компонентов, часто даже не агрегированные в один и тот же объект, а через совместное использование идентификатора, общение через механизм типов сигналов / слотов. Другой вариант - встраивание второго языка для написания сценариев, такого как Lua, Python или Javascript.

1
ответ дан 4 December 2019 в 22:29
поделиться

Вариации шаблона состояния полезны для моделирования состояния игры. Серия статей Enginuity представляет собой хороший обзор некоторых низкоуровневых аспектов разработки игрового движка. Это неполно, но хорошо. Разработчики инфраструктуры Guff обрисовали в общих чертах использование иерархий состояний для обработки состояния игры. Концепция иерархии хороша, хотя их взгляд на состояние игры ограничен (он охватывает весь игровой цикл, а не только состояние). У них также есть статья по игровым циклам в реальном времени .

При реализации сценариев чрезвычайно полезно и мощно использовать язык сценариев, который поддерживает некую совместную многопоточность. Stackless Python предлагает это. Начиная с Mono 2.6, вы можете сделать это на C #, используя продолжения ,

0
ответ дан 4 December 2019 в 22:29
поделиться

Я нашел этот PDF-файл с подробным описанием возможных архитектур игр. Хотя это может быть «неприятно для читателей, которые более склонны мыслить категориями объектно-ориентированного дизайна»

.
1
ответ дан 4 December 2019 в 22:29
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: