Какой Игровой Механизм я должен использовать? [закрытый]

Википедия детали о Ручных Разделах:

  1. Общие команды
  2. Системные вызовы
  3. Библиотечные функции, покрывая в особенности стандартную библиотеку C
  4. Специальные файлы (обычно устройства, найденные в/dev) и драйверы
  5. Форматы файлов и конвенции
  6. Игры и экранные заставки
  7. Литературная смесь
  8. команды Системного администрирования и демоны

7
задан Cœur 14 December 2017 в 18:37
поделиться

5 ответов

Лучшее в будущем - это сделать то, что RaYell сказал в своем комментарии. Начните с ОДНОЙ вещи, изучите это и изучите полностью, прежде чем переходить к чему-то другому. Если вы попытаетесь взяться за полдюжины задач одновременно, у вас будут обширные поверхностные знания по всем из них, но недостаточно глубоких знаний, чтобы сделать что-нибудь полезное с любой из этих технологий.

В первую очередь в глубину> В первую очередь в ширину, когда дело касается обучения программированию. ;)

3
ответ дан 7 December 2019 в 14:36
поделиться

Если вы хотите использовать и iPhone, и XNA, я бы подумал о том, чтобы использовать Torque в качестве двигателя. У них есть версии своих 2D- и 3D-движков для обеих этих платформ, а также для ПК, так что вы можете иметь довольно похожий опыт и набор инструментов при разработке для всех 3. Не совсем то же самое, но довольно близко.

1
ответ дан 7 December 2019 в 14:36
поделиться

При разработке для iPhone у вас нет выбора. Вам нужно будет использовать Apple iPhone SDK. Я думаю, это требует программирования на C (я думаю).

Точно так же, если вы разрабатываете для XBOX (и у вас нет корпоративного XBOX SDK, который покупают настоящие игровые студии), вам нужно будет использовать XNA. Вы можете использовать фреймворк XNA (бесплатная среда и фреймворк), но вам также необходимо изучить C # (или VB.NET, хотя официально только C #). Использование XNA также позволяет создавать игры для среды Windows.

Я думаю, вам стоит начать с чего-нибудь простого, прежде чем переходить к XNA или iPhone SDK. Даже использование чего-то вроде VB.NET (VS Express бесплатно) приложения Windows Form для простой игры, такой как крестики-нолики, было бы хорошей отправной точкой.

Похоже, вам нужно выучить другой язык и другую платформу / SDK, чтобы охватить все эти среды, поэтому я бы рекомендовал выбрать одну и попытаться изучить ее, прежде чем пытаться изучить несколько вещей. Поскольку C # и VB.NET (и XNA) бесплатны, имеют бесплатные учебные пособия и бесплатную среду разработки (и вы, вероятно, используете Windows, поэтому у вас есть требования), я бы рекомендовал сначала попробовать одну из этих вещей. Так вы сможете понять, действительно ли вы хотите этим заниматься. Создание игр (и программного обеспечения) - непростая задача, поэтому убедитесь, что вы хорошо изучили и изучили основы, прежде чем пытаться приступить к программированию игр.

NET (и XNA) бесплатны, имеют бесплатные учебные пособия и бесплатную среду разработки (и вы, вероятно, используете Windows, поэтому у вас есть требования), тогда я бы рекомендовал сначала попробовать одну из этих вещей. Так вы сможете понять, действительно ли вы хотите этим заниматься. Создание игр (и программного обеспечения) - непростая задача, поэтому убедитесь, что вы хорошо изучили и изучили основы, прежде чем пытаться приступить к программированию игр.

NET (и XNA) бесплатны, имеют бесплатные учебные пособия и бесплатную среду разработки (и вы, вероятно, используете Windows, поэтому у вас есть требования), тогда я бы рекомендовал сначала попробовать одну из этих вещей. Так вы сможете понять, действительно ли вы хотите этим заниматься. Создание игр (и программного обеспечения) - непростая задача, поэтому убедитесь, что вы хорошо изучили и изучили основы, прежде чем пытаться приступить к программированию игр.

0
ответ дан 7 December 2019 в 14:36
поделиться

Я добавлю свои два цента за Unity. Я не работал с Torque и даже не слышал о Шиве до сих пор (это выглядит интересно).

Мой (несколько ограниченный) опыт разработки игр заключается в том, что, прежде всего, есть огромное количество знаний, связанных с мир разработки игр, и вам действительно нужно тщательно выбирать, где вы проводите время.

Вы на правильном пути, глядя на комплексные игровые движки, которые включают инструменты промежуточного программного обеспечения. Если вы действительно хотите создавать игры (а не игровые движки), вам нужно сосредоточиться исключительно на создании ресурсов и игровой логики.

Я работал с XNA и могу сказать, что сам по себе он не обеспечивает никаких инструментов промежуточного слоя, которые вам понадобятся для создания полноценной игры.

Что касается Unity Vs Torque, Я выбрал Unity из-за того, что они уделяют большое внимание C # (который станет более важным в их предстоящем выпуске). Более того, эти два сообщества очень разные. Разработчики Torque очень гордятся тем, что Torque включает в себя источник. Считается, что с ним труднее работать, но он позволит вам узнать об основном коде. Unity имеет закрытый исходный код, имеет активное сообщество и специализируется на разработке игр. Позиция их сообщества заключается в том, что они не существуют для того, чтобы переписывать игровые движки, и что если есть ошибка, команда Unity может и решит ее быстрее и лучше (они отлично и быстро исправляют ошибки).

Мое кодирование философия больше ко второму. Я хочу создать игру, а не игровой движок, и я предпочитаю комплексный инструмент, а не несколько инструментов, которые нужно связывать вместе. Unity очень профессионален, и вы можете очень быстро освоить его. Я очень быстро его разрабатываю, и я очень быстро наладил работу над концепцией.

Кроме того, вам нужно будет изучить, по крайней мере, основы трехмерного моделирования и анимации. По крайней мере, вы сможете выделить некоторых персонажей и найти художника, который позже сделает настоящие версии. Я настоятельно рекомендую Digital-Tutors большую серию статей о создании игровых персонажей нового поколения в Maya и ZBrush . Это серия (вам не нужна часть XNA).

Удачи. Прежде всего, составьте конкретный план и придерживайтесь его.

вы сможете выделить некоторых персонажей и найти художника, который позже сделает настоящие версии. Я настоятельно рекомендую Digital-Tutors отличную серию статей о создании игровых персонажей нового поколения в Maya и ZBrush . Это серия (вам не нужна часть XNA).

Удачи. Прежде всего, составьте конкретный план и придерживайтесь его.

вы сможете выделить некоторых персонажей и найти художника, который позже сделает настоящие версии. Я настоятельно рекомендую Digital-Tutors большую серию статей о создании игровых персонажей нового поколения в Maya и ZBrush . Это серия (вам не нужна часть XNA).

Удачи. Прежде всего, составьте конкретный план и придерживайтесь его.

0
ответ дан 7 December 2019 в 14:36
поделиться

Более важно, чем изучение движка или языка (диалекта), - сосредоточиться на том, что вы действительно можете сделать в разумные сроки. Откусить больше, чем вы можете прожевать (обычное дело в разработке инди-игр), просто удержит вас от попытки снова. Разработка игр - сложная задача, движок - это не путь.

Цельтесь в простую однопользовательскую игру с 2D-графикой. Если это действительно ваша первая игра, вам следует использовать сгенерированный некрасивый контент, а не пытаться загружать ресурсы с диска, что, вероятно, просто усложняет ситуацию. Постройте его снизу вверх. Вы изучите основы организации памяти, работы со спрайтами / растровыми изображениями, звуков, взаимодействия с операционной системой, чтобы упомянуть несколько вещей.

Когда вы знаете, как это делать, и хорошо это знаете, вы можете перейти к движку вроде Крутящий момент; и тогда вы могли бы действительно использовать его. И привет - удачи и получайте удовольствие!

Edit: Вам также может быть интересно использовать инструмент быстрого прототипирования игр, такой как Trabant . С помощью такого инструмента вы можете опробовать игровые концепции за считанные минуты, а не дни. Когда вы знаете, чего хотите, вы создаете это с помощью UE4 или другого игрового движка. Отказ от ответственности: я являюсь автором Trabant.

0
ответ дан 7 December 2019 в 14:36
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: