вопросы о разработке игр с точки зрения веб-developper

Я только использую его при необходимости, т.е., когда другая переменная является затенением другой. Такой как здесь:

class Vector3
{
    float x;
    float y;
    float z;

    public Vector3(float x, float y, float z)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }

}

Или поскольку Ryan Fox указывает, когда необходимо передать это в качестве параметра. (Локальные переменные имеют приоритет по членским переменным)

5
задан Firas Assaad 5 November 2009 в 00:56
поделиться

4 ответа

  1. UI Development

    Depends on the game- is it animated, or a board-style game? Generally, UI assets are created as images, sprites, or storyboards.

  2. Data

    Again, depends on the game type. Realtime games need FAST access, so you want to store your data in a local database and cache it as much as possible. Local file-based databases tend to be the norm, either custom or off-the-shelf, such as SQLLite.

  3. Engines

    There are tons of engines out there for 3D, board, etc. Popcap has made their C++ game engine open source. Others include Unity, Ogre3D...

  4. J2ME

    I wouldn't target this platform for games.

  5. Don't know much about "Open 3D Web" but it sounds very browser-dependent, so mileage may vary across browsers.

  6. You can play with 3D with Google Sketchup and Caligari Truespace. Truespace was bought by Microsoft and made free.

  7. Again, tons of engines out there for networking. Example: Microsoft's XNA framework has some networking bits you can leverage.

  8. Not sure what you mean there.

  9. There are physics engines built into some of the gaming engines I've mentioned, and external ones you can use.

  10. Once upon a time, realtime custscenes were pre-rendered with 3D Studio Max or Maya. These days in-game rendering is often good enough for cutscenes: look at the latest Halo 3:ODST game. All cutscenes use the in-game engine.

Market

I looked into game development earlier this year. Casual games look to me like a growth industry- high volume, relatively low development cost. Big Fish Games for the PC is a good example there- they publish a few titles and resell most.

I think mobile game development is a huge potential market but the barriers to entry are high because it will be a crowded space. iPhone games are the 800lb gorilla but Android is coming up. PSP and others have a limited audience and are notoriously difficult.

The most important thing I learned in my research is that game development is a labor of love. It's hugely multi-disciplinary: you need programming, art, concept, production. It's more like making a movie than anything else. It's also rough to make a profit because of all that overhead. If you want to get into it, I recommend joining a game developer to learn the business. Once you have experience you can carry it forward to larger gigs at larger publishers. Eventually you can get to work on a major AAA title, after which you can really write your own ticket.

7
ответ дан 13 December 2019 в 19:29
поделиться

It depends very much on the platform you are developing for. some game engines, or platforms, have built in platform specific means of creating UI systems. An example is developing for the 360 where there is a proprietary UI system provided with the SDK tools.

However, systems like these tie you to a particular platform and this can be undesirable.

Another alternative is cross platform libraries like Scaleform, which provide game-side libraries for displaying UI elements, and a common way of editing and creating UI systems across different platforms.

1
ответ дан 13 December 2019 в 19:29
поделиться

Сложность пользовательского интерфейса в видеоиграх сильно различается. Посмотрите на что-то вроде Peggle по сравнению с чем-то вроде Codemaster's Dirt или EA's Dead Space. Поэтому каждая система реализована по-своему.

Некоторые используют 3D-пакеты и стандартный игровой движок для анимации и рендеринга пользовательского интерфейса. Другие реализуют Flash. Другие выпускают собственные нестандартные решения. Боюсь, что нет простого выбора или такого стандарта, как CSS!

Надеюсь, это поможет,

-Tom

1
ответ дан 13 December 2019 в 19:29
поделиться

Я буду отвечать на технические вопросы:

1 - Пользовательские интерфейсы обычно полностью индивидуальны и ничем не напоминают стандарты, как HTML / CSS - это веб. стандарт разработки. Некоторые люди используют ScaleForm, основанный на Flash, но это отнюдь не является обычным явлением.

2 - Данные часто хранятся в плоских файлах - редко текстовых, чаще двоичных. Опять же, это почти всегда полностью сделанные на заказ форматы. Иногда они объединяются в архивные файлы, которые, однако, используют формат zip или что-то подобное. Иногда некоторые программы могут использовать sqlite, а онлайн-игры часто используют базы данных SQL.

3 - Используется много игровых движков, хотя определение «общего» расплывчато. Есть хорошо известные движки, такие как Unreal или Source, а также менее известные, такие как Panda3D или Torque. Некоторые из них в значительной степени ориентированы на 3D и оставляют большую часть остальной функциональности другим пакетам (или самим разработчику игры). Большинство из них могут использоваться с языками сценариев или поставляться с одним встроенным. (например, UnrealScript).

4 - J2ME - не могу сказать, это не тот сектор, в котором я работаю.

5 - Трехмерная сеть будет интересна, когда она будет готова, но для современных игр в настоящее время требуются гигабайты клиентских компьютеров. побочные данные. Запуск приложения в браузере не позволяет обойтись без этой загрузки, так что это не большое преимущество. И вряд ли он будет столь же высокопроизводительным, как специальный рендерер 3D-игр в течение некоторого времени. Таким образом, хотя он открывает множество дверей, он пока существенно не меняет состояние игры.

6 - 3D-ресурсы обычно создаются с помощью 3D Studio Max или Maya, хотя есть несколько других связанных инструментов.

] 7 - Работа в сети MMORPG в первую очередь требует понимания основ работы с сетью (т. Е. Отбросьте весь HTTP-мусор и перейдите прямо к уровню сокетов). Начните с Beej , продолжайте. После этого вам лучше всего будет читать доклады на конференциях и книги по разработке многопользовательских игр, сочетая их со всем, что вы можете найти в традиционных игровых сетях. Двумя хорошими отправными точками являются Документы по многопользовательской сети и Сеть для программистов игр от Гаффера. Не ждите, что вы все поймете с первого чтения. И имейте в виду, что это область, в которой продолжаются исследования, и проблемы еще далеки от решения. И что это также поле, где «если вам нужно спросить, вы еще не можете этого сделать». Упор на , но еще на .

8 - Я не знаю, что вы имеете в виду под игровым процессом - это не тот термин, который я слышал раньше.

9 - Доступно несколько библиотек физики, включая Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D и т. д. Некоторые из них бесплатны, некоторые - нет. Вы также можете написать свою собственную физику для простых игр, поскольку это не так уж и сложно, и это действительно то, что все делали до относительно недавнего времени.

10 - Кат-сцены в реальном времени обычно предварительно анимированы в чем-то вроде 3D Studio Max, или сценарий для запуска в игровом движке.

И что это также поле, где «если вам нужно спросить, вы еще не можете этого сделать». Упор на , но еще на .

8 - Я не знаю, что вы имеете в виду под игровым процессом - это не тот термин, который я слышал раньше.

9 - Доступно несколько библиотек физики, включая Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D и т. д. Некоторые из них бесплатны, некоторые - нет. Вы также можете написать свою собственную физику для простых игр, поскольку это не так уж и сложно, и это действительно то, что все делали до относительно недавнего времени.

10 - Кат-сцены в реальном времени обычно предварительно анимированы в чем-то вроде 3D Studio Max, или сценарий для запуска в игровом движке.

И что это также поле, где «если вам нужно спросить, вы еще не можете этого сделать». Упор на , но еще на .

8 - Я не знаю, что вы имеете в виду под игровым процессом - это не тот термин, который я слышал раньше.

9 - Доступно несколько библиотек физики, включая Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D и т. д. Некоторые из них бесплатны, некоторые - нет. Вы также можете написать свою собственную физику для простых игр, поскольку это не так уж и сложно, и это действительно то, что все делали до относительно недавнего времени.

10 - Кат-сцены в реальном времени обычно предварительно анимированы в чем-то вроде 3D Studio Max, или сценарий для запуска в игровом движке.

- термин, который я не слышал раньше.

9 - Доступно несколько библиотек физики, включая Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D и т.д. Некоторые из них бесплатны, некоторые - нет. Вы также можете написать свою собственную физику для простых игр, поскольку это не так уж и сложно, и это действительно то, что все делали до относительно недавнего времени.

10 - Кат-сцены в реальном времени обычно предварительно анимированы в чем-то вроде 3D Studio Max, или сценарий для запуска в игровом движке.

- термин, который я не слышал раньше.

9 - Доступно несколько библиотек физики, включая Havok, ODE, Bullet, PhysX, Box2D и т.д. Некоторые из них бесплатны, некоторые - нет. Вы также можете написать свою собственную физику для простых игр, поскольку это не так уж и сложно, и это действительно то, что все делали до относительно недавнего времени.

10 - Кат-сцены в реальном времени обычно предварительно анимированы в чем-то вроде 3D Studio Max, или сценарий для запуска в игровом движке.

2
ответ дан 13 December 2019 в 19:29
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: