Я работаю над архитектурой диспетчера шейдеров и у меня есть несколько вопросов для более продвинутых людей.
Мой нынешний выбор - против двух схем:
1. Программа шейдера материала
=> Создайте одну программу шейдера для каждого материала, используемого в программе.
Возможные минусы:
- Учитывая, что у каждого объекта может быть свой собственный материал, он включает в себя множество вызовов glUseProgram.
- Подразумевает создание множества объектов шейдерной программы.
- Более сложная архитектура, чем # 2.
Плюсы:
задан Profet 30 June 2011 в 19:02
поделиться