Одна попытка заключалась в использовании TexturePaint
и g.fillRect ()
], чтобы раскрасить изображение. Однако это требует, чтобы вы создавали новые объекты TexturePaint и Rectangle2D каждый раз, когда рисуете изображение, что не идеально - и в любом случае не помогает.
Когда я использую g.drawImage (BufferedImage, ... )
, повернутые изображения кажутся размытыми / мягкими.
Я знаком с RenderingHints и двойной буферизацией (как мне кажется), я просто нахожу трудно поверить, что вы не можете легко и эффективно повернуть изображение в Java, чтобы получить четкие результаты.
Код для использования TexturePaint
выглядит примерно так.
Grahics2D g2d = (Graphics2D)g;
g2d.setPaint(new TexturePaint(bufferedImage, new Rectangle2D.Float(0,0,50,50)));
g2d.fillRect(0,0,50,50);
Я использую AffineTransform
, чтобы повернуть руку с карточками в веер.
Как лучше всего быстро рисовать красивые изображения?
Вот скриншот:
Девятка четкая, но остальные карты определенно не такие резкие.
Возможно, что картинка Проблема заключается в том, что я создаю каждое изображение карты и сохраняю его в массиве.
Вот как я это делаю сейчас:
// i from 0 to 52, card codes.
...
GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice gs = ge.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration gc = gs.getDefaultConfiguration();
BufferedImage img = gc.createCompatibleImage(86, 126, Transparency.TRANSLUCENT);
Graphics2D g = img.createGraphics();
setRenderingHints(g);
g.drawImage(shadow, 0, 0, 86, 126, null);
g.drawImage(white, 3, 3, 80, 120, null);
g.drawImage(suit, 3, 3, 80, 120, null);
g.drawImage(value, 3, 3, 80, 120, null);
g.dispose();
cardImages[i] = img;
}
private void setRenderingHints(Graphics2D g){
g.setRenderingHint(KEY_INTERPOLATION, RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
g.setRenderingHint(KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
g.setRenderingHint(KEY_ANTIALIASING, VALUE_ANTIALIAS_ON);
}
Как мне подойти к этому по-другому? Спасибо.
Edit:
Without RenderingHints
Установка подсказок AA не имеет значения. Кроме того, установка RenderingHints при создании изображений также не имеет значения. Только когда они вращаются с помощью AffineTransform
и раскрашиваются с помощью g.drawImage (...)
, они кажутся размытыми.
На изображении выше показана разница между интерполяцией по умолчанию (ближайший сосед) и билинейной интерполяцией.
Вот как я их сейчас раскрашиваю (намного быстрее, чем TexturePaint):
// GamePanel.java
private void paintCard(Graphics2D g, int code, int x, int y){
g.drawImage(imageLoader.getCard(code), x, y, 86, 126, null);
}
// ImageLoader.java
public BufferedImage getCard(int code){
return cardImages[code];
}
Все мои карты 80x120 и тень. png имеет размер 86x126, чтобы вокруг карты оставалась полупрозрачная тень размером 3 пикселя. Я знаю, что это нереальная тень, но она выглядит нормально.
Итак, возникает вопрос ... Как можно добиться четких результатов рисования при повороте BufferedImage?
Ссылка на предыдущий вопрос, также касающийся рука с веерными карточками:
Как вы можете обнаружить событие щелчка мыши на объекте Image в Java?
Bounty-Edit: Итак, после долгого обсуждения я сделал несколько тестовых карточек .svg, чтобы увидеть, как SVG Salamander будет их рендерить. К сожалению, производительность ужасная. Моя реализация достаточно чистая, поскольку с помощью BufferedImage с двойной буферизацией рисование было невероятно быстрым. Это означает, что я прошел полный круг и вернулся к своей исходной проблеме.
Я дам 50 наград тому, кто может дать мне решение для получения резких вращений BufferedImage. Предлагалось сделать изображения больше, чем они должны быть, и уменьшить их перед рисованием, а также использовать бикубическую интерполяцию. Если это единственно возможные решения, то я действительно не знаю, куда идти дальше, и мне, возможно, придется иметь дело с размытыми поворотами - потому что оба они приводят к снижению производительности.
Я могу закончить свою игру, если я может найти способ сделать это хорошо. Спасибо всем. :)