Three.js родительская сетка до костей

Функция, которую вы описали, называется Static Pods. Вот часть документации , которая описывает их поведение.

Статические контейнеры управляются непосредственно демоном kubelet на определенном узле, если сервер API не наблюдает за ним. У него нет связанного контроллера репликации, и сам демон kubelet наблюдает за ним и перезапускает его при сбое. Нет проверки здоровья. Статические контейнеры всегда связаны с одним демоном kubelet и всегда работают с ним на одном узле.

Kubelet автоматически пытается создать зеркальный модуль на сервере API Kubernetes для каждого статического модуля. Это означает, что контейнеры видны на сервере API, но от них невозможно управлять.

Конфигурационные файлы являются стандартными определениями pod в формате json или yaml в определенном каталоге. Используйте kubelet --pod-manifest-path=, чтобы запустить демон kubelet, который периодически проверяет каталог и создает / удаляет статические элементы, поскольку там отображаются / исчезают файлы yaml / json. Обратите внимание, что kubelet игнорирует файлы, начинающиеся с точек, при сканировании указанного каталога.

Когда начинается kubelet, он автоматически запускает все модули, определенные в каталоге, указанном в аргументах --pod-manifest-path= или --manifest-url=, то есть в нашем static-web.

blockquote>

Обычно эти манифеста хранятся в каталоге /etc/kubernetes/manifests. Если вы внесете какие-либо изменения в любой из этих манифестаций, этот ресурс будет настроен так же, как если бы вы выполнили команду kubectl apply -f something.yaml.

0
задан Tamás Katona 19 January 2019 в 19:33
поделиться

1 ответ

Похоже, я нашел решение.

Я обновил демо (это только PoC) https://github.com/tomo0613/3d-animated-char-test

первым (в блендере): [116 ]

  • добавить кости к обуви, которые должны двигаться вместе с персонажем. (Я полагаю, что они должны иметь одинаковые кости [позиции, повороты, размеры]; в демонстрации есть различия)

, то есть код JS:

  • добавить туфлю (вся сетка) как дочерняя сетка к кости ноги.
  • перед каждым рендерингом копируйте свойства костей персонажей в свойства костей обуви [position & amp; кватернион]

Мне все еще любопытно, есть ли какой-нибудь намеренный / или лучший способ сделать это ??

0
ответ дан Tamás Katona 19 January 2019 в 19:33
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: