Как считать назад Структуру CUDA для тестирования?

Хорошо, до сих пор, я могу создать массив на главном компьютере (плавания типа), и скопировать его в gpu, затем возвратить его хосту как другой массив (чтобы протестировать, если копия была успешна по сравнению с оригиналом).

Я затем создаю массив CUDA из массива на GPU. Затем я связываю тот массив со структурой CUDA.

Я теперь хочу считать ту структуру назад и соответствовать исходному массиву (снова для тестирования этого, это скопировало правильно). Я видел некоторый пример кода, который использует readTexel() функция, показанная ниже. Это, кажется, не работает на меня... (в основном, все работает за исключением раздела в bindToTexture(float* deviceArray) функция, запускающаяся в readTexels(SIZE, testArrayDevice) строка).

Какие-либо предложения другого способа сделать это? Или есть ли некоторые очевидные проблемы, которые я пропустил в своем коде?

Спасибо за парней справки!

#include <stdio.h>
#include <assert.h>
#include <cuda.h>

#define SIZE 20;

//Create a channel description to use.
cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc(32, 0, 0, 0, cudaChannelFormatKindFloat);

//Create a texture to use.
texture<float, 2, cudaReadModeElementType> cudaTexture;
//cudaTexture.filterMode = cudaFilterModeLinear;
//cudaTexture.normalized = false;

__global__ void readTexels(int amount, float *Array)
{
  int index = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;

  if (index < amount)
  {
    float x = tex1D(cudaTexture, float(index));
    Array[index] = x;
  }
}

float* copyToGPU(float* hostArray, int size)
{
  //Create pointers, one for the array to be on the device, and one for bringing it back to the host for testing.
  float* deviceArray;
  float* testArray;

  //Allocate some memory for the two arrays so they don't get overwritten.
  testArray = (float *)malloc(sizeof(float)*size);

  //Allocate some memory for the array to be put onto the GPU device.
  cudaMalloc((void **)&deviceArray, sizeof(float)*size);

  //Actually copy the array from hostArray to deviceArray.
  cudaMemcpy(deviceArray, hostArray, sizeof(float)*size, cudaMemcpyHostToDevice);

  //Copy the deviceArray back to testArray in host memory for testing.
  cudaMemcpy(testArray, deviceArray, sizeof(float)*size, cudaMemcpyDeviceToHost);

  //Make sure contents of testArray match the original contents in hostArray.
  for (int i = 0; i < size; i++)
  {
    if (hostArray[i] != testArray[i])
    {
      printf("Location [%d] does not match in hostArray and testArray.\n", i);
    }
  }

  //Don't forget free these arrays after you're done!
  free(testArray);

  return deviceArray; //TODO: FREE THE DEVICE ARRAY VIA cudaFree(deviceArray);
}

cudaArray* bindToTexture(float* deviceArray)
{
  //Create a CUDA array to translate deviceArray into.
  cudaArray* cuArray;

  //Allocate memory for the CUDA array.
  cudaMallocArray(&cuArray, &cudaTexture.channelDesc, SIZE, 1);

  //Copy the deviceArray into the CUDA array.
  cudaMemcpyToArray(cuArray, 0, 0, deviceArray, sizeof(float)*SIZE, cudaMemcpyHostToDevice);

  //Release the deviceArray
  cudaFree(deviceArray);

  //Bind the CUDA array to the texture.
  cudaBindTextureToArray(cudaTexture, cuArray);

  //Make a test array on the device and on the host to verify that the texture has been saved correctly.
  float* testArrayDevice;
  float* testArrayHost;

  //Allocate memory for the two test arrays.
  cudaMalloc((void **)&testArray, sizeof(float)*SIZE);
  testArrayHost = (float *)malloc(sizeof(float)*SIZE);

  //Read the texels of the texture to the test array in the device.
  readTexels(SIZE, testArrayDevice);

  //Copy the device test array to the host test array.
  cudaMemcpy(testArrayHost, testArrayDevice, sizeof(float)*SIZE, cudaMemcpyDeviceToHost);

  //Print contents of the array out.
  for (int i = 0; i < SIZE; i++)
  {
    printf("%f\n", testArrayHost[i]);
  }

  //Free the memory for the test arrays.
  free(testArrayHost);
  cudaFree(testArrayDevice);

  return cuArray; //TODO: UNBIND THE CUDA TEXTURE VIA cudaUnbindTexture(cudaTexture);
  //TODO: FREE THE CUDA ARRAY VIA cudaFree(cuArray);
}


int main(void)
{
  float* hostArray;

  hostArray = (float *)malloc(sizeof(float)*SIZE);

  for (int i = 0; i < SIZE; i++)
  {
    hostArray[i] = 10.f + i;
  }

  float* deviceAddy = copyToGPU(hostArray, SIZE);

  free(hostArray);

  return 0;
}
7
задан halfelf 19 December 2018 в 07:04
поделиться

2 ответа

Кратко:

------------- в вашем main.cu --------- -------------------------------------------------- ----------------------------

-1. Определите текстуру как глобальную переменную


       texture refTexture; // global variable !
       // meaning: address the texture with (x,y) (2D) and get an unsinged int

В основной функции:

-2. Использовать массивы в сочетании с текстурой

  cudaArray * myArray; // declar. 
 // запрашиваем память 
cudaMallocArray (& myArray, 
& refTex.channelDesc, / * этим вам не нужно заполнять дескриптор канала * / ширина,
высота);

-3. копировать данные из CPU в GPU (в массив)

  cudaMemcpyToArray (arrayCudaEntrada, // назначение: массив 
0, 0, // смещения sourceData , // указатель uint * width height sizeof (uint), // общий объем копируемых байтов cudaMemcpyHostToDevice);

- 4. связать текстуру и массив

  cudaBindTextureToArray (refTex, arrayCudaEntrada) 
 

-5. изменить некоторые параметры текстуры


refTextura_In.normalized = false; // не преобразовывать автоматически полученные данные в [0,1 [ refTextura_In.addressMode [0] = cudaAddressModeClamp; // если моя индексация выходит за рамки: автоматически использовать допустимую индексацию (0, если индекс отрицательный, последний, если индекс слишком большой) refTextura_In.addressMode [1] = cudaAddressModeClamp;

------ ---- в ядре ------------------------------------------- -------------

  // находим индексы (f, c) для обработки этим потоком 
uint f = (blockIdx.x * blockDim.x) + threadIdx .x; 
uint c = (blockIdx.y * blockDim.y) + threadIdx.y; 

  // this is curious and necessary: indexes for reading from a texture
  // are floats !. Even if you are certain to access (4,5) you have
  // match the "center" this is (4.5, 5.5)
  uint read = tex2D( refTex, c+0.5f, f+0.5f); // texRef is a global variable

Теперь вы обрабатываете чтение и записываете результаты в другую зону глобальной памяти устройства, не к самой текстуре!

8
ответ дан 7 December 2019 в 03:15
поделиться

readTexels () - это функция ядра ( __ global __ ), то есть она выполняется на графическом процессоре. Поэтому вам нужно использовать правильный синтаксис для запуска ядра.

Ознакомьтесь с Руководством по программированию CUDA и некоторыми примерами SDK, которые доступны на сайте NVIDIA CUDA , чтобы узнать, как запустить ядро.

Подсказка: в итоге получится что-то вроде readTexels <<< grid, block >>> (...)

1
ответ дан 7 December 2019 в 03:15
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: