Как сделать так, чтобы на моем экране появлялись генерирующие случайные объекты?

К сожалению, вы не можете легко переименовать одно вложенное поле, используя withFieldRenamed, которого вы пытаетесь сделать. Единственный способ, которым я знаю переименовать вложенные поля, - сделать приведение в поле, предоставив тип с той же структурой и типами данных, но новыми именами полей. Это нужно сделать в поле верхнего уровня, поэтому вам нужно делать все поля за один раз. Вот пример:

Создание некоторых входных данных

case class InnerRecord(column1: String, column2: Int)
case class Record(field: InnerRecord)

val df = Seq(
    Record(InnerRecord("a", 1)),
    Record(InnerRecord("b", 2))
).toDF

df.printSchema

Входные данные выглядят следующим образом:

root
 |-- field: struct (nullable = true)
 |    |-- column1: string (nullable = true)
 |    |-- column2: integer (nullable = false)

Это пример, используемый withColumnRenamed. Вы увидите, что на самом деле ничего не делает!

val updated = df.withColumnRenamed("field.column1", "field.newname")
updated.printSchema

root
 |-- field: struct (nullable = true)
 |    |-- column1: string (nullable = true)
 |    |-- column2: integer (nullable = false)

Вот как вы можете сделать это вместо кастинга. Функция будет рекурсивно воссоздавать тип вложенного поля при обновлении имени. В моем случае я просто заменил «column» на «col_». Я также запускал его только в одном поле, но вы можете легко перебирать все поля в схеме.

import org.apache.spark.sql.types._

def rename(dataType: DataType): DataType = dataType match {
    case StructType(fields) => 
        StructType(fields.map { 
            case StructField(name, dtype, nullable, meta) => 
                val newName = name.replace("column", "col_")
                StructField(newName, rename(dtype), nullable, meta)
        })

    case _ => dataType
}


val fDataType = df.schema.filter(_.name == "field").head.dataType
val updated = df.withColumn("field", $"field".cast(rename(fDataType)))
updated.printSchema

Что печатает:

root
 |-- field: struct (nullable = true)
 |    |-- col_1: string (nullable = true)
 |    |-- col_2: integer (nullable = false)
2
задан JFreeman 20 January 2019 в 22:41
поделиться

1 ответ

Я задам вам вопрос в 2 областях.

[1 133] 1. Во-первых, дизайн проекта

Хорошо иметь представление о том, чего вы хотите, прежде чем задавать вопрос или начинать писать свою программу. Исходя из этого, я предполагаю, что вы пытаетесь создать игру, в которой вы управляете птицей, которая должна избегать препятствий.

В настоящее время вы генерируете свою игру, рисуя компоненты на раме. Это хороший вариант, но я предпочитаю генерировать компоненты в виде объектов (обычно JLabel, чтобы было легко дать им графику). Создавая объекты, он позволяет изменять объект только на экране, если вы хотите переместить его во время игры, а не перекрашивать все компоненты.

Java является объектно-ориентированным языком программирования, поэтому лучше, если вы разрабатываете свою программу с модульной структурой.

Вот ключевые функции вашей программы, которые необходимо создать:

  • Фон JFrame
  • Создатель препятствий
  • Слушатель ввода
  • [1111 ] Проверка столкновений

Я обращусь только к создателю препятствий, потому что это то, о чем вы спрашивали в своем вопросе.

При написании создателя препятствий вы хотите написать его таким образом, чтобы он был надежным и простым в использовании несколько раз. В идеале это придет в форме класса или функции, которую можно вызывать и возвращать объект на вашем экране. Это позволит обеспечить максимальную гибкость.

Также стоит отметить, что если вы не планируете использовать свои процедуры в других классах, модификатор public не нужен, лучше использовать private void.

[тысяча сто тридцать четыре] 2. Написание кода

Здесь я переписал вашу программу более простым способом. Не переопределяя метод рисования, вы экономите много хлопот.

Обратите внимание на ключевые изменения, которые я сделал:

  1. Теперь я генерирую ваши игровые компоненты как JLabels. Они создаются процедурами в методе Game ().

  2. Прямоугольники больше не окрашиваются, что позволит легче обнаруживать столкновения при написании этой части программы

  3. Обратите внимание, как я создал функцию, которая генерирует числа случайным образом. Теперь я могу легко вызвать эту функцию из других мест программы позже.

  4. Наконец я удалил твой код задержки Thread.sleep(delay);. Лучше использовать поток таймера для обработки ваших событий, а не задержки. Я бы порекомендовал вам создать поток таймера, который работает параллельно вашей программе. Через полсекунды, когда поток работает, вы можете перемещать птицу в направлении ввода и затем проверять, не столкнулась ли она с объектом из массива columns.

    import javax.swing.*;       
    import java.awt.*;      
    import java.awt.event.*;        
    import java.util.Random;        
    import java.awt.Rectangle;      
    
    
    public class Game extends JFrame implements ActionListener{
    
      static final int NUMBER_OF_OBSTACLES = 30; // pre-assign the number of obstacles to be generated
    
      // setup our objects for our game
      JLabel[] columns = new JLabel [NUMBER_OF_OBSTACLES];
      JLabel bird;
    
      public Game() { 
    
        // setup the frame
        setLayout(null);
        setSize (404, 600);
        setVisible(true);   //sets everything to visable 
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
    
        generateRectangles();
    
        placeBird();
    
      }
    
       private void placeBird() {
            // create the new bird
            bird = new JLabel("B");
            bird.setBackground(Color.red); // set background
            bird.setOpaque(true);          // make the label's background color not invisible but opaque
            bird.setBounds(this.getWidth()/2, 0 , 30, 30); // place bird at top midpoint of screen, its size is a 30,30 square
            this.add(bird);               // add the bird to our frame
            bird.setVisible(true);        // show the bird on our frame
       }
    
       private void generateRectangles() {
           for (int i = 0; i < columns.length; i ++ ) {
               columns[i] = new JLabel("" + i); // the name of the object will be shown as the number it is
               columns[i].setBackground(Color.green);
               columns[i].setOpaque(true);
               columns[i].setBounds(randomRect());
               this.add(columns[i]);
               columns[i].setVisible(true);
           }
       }
    
       private Rectangle randomRect() {
    
           // create a rectangle to store the bounds of our new object
           Rectangle rect = new Rectangle();
    
           rect.height = randomizer(5, 100); // random height 1 to 100
           rect.width = randomizer(5, 100);  // random width 1 to 100
           rect.x = randomizer(1, this.getWidth()); // random x position up to the width of the frame
           rect.y = randomizer(30, this.getHeight()); // random y position from 30 up to the height of the frame (NOTE: the 30 gap is so no obstacles start on top of the bird)
    
           return rect;
       }
    
       private static int randomizer(int min, int max) {
            Random random = new Random(); // create new randomizer
    
            int number = random.nextInt(max - min); //randomizes a number from 0 to dist between them (for example if we are generating from 50 to 100 it will run from 0 to 50)
            number = number + min; // then add 50 to match the bottom range
    
            return number; // return this random number to the method that called for it
        }
    
    
        // main runs on startup creating our frame
        public static void main(String[] args) { 
            Game game = new Game(); // start a new game
        }
    
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); //To change body of generated methods, choose Tools | Templates.
        }
    
0
ответ дан JFreeman 20 January 2019 в 22:41
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: