ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы работаете с браузером HTML5
, вы должны проигнорировать этот ответ. Теперь это возможно, как видно из других ответов.
Невозможно изменить URL
в браузере без перезагрузки страницы. URL-адрес представляет собой последнюю загруженную страницу. Если вы измените его (document.location
), он перезагрузит страницу.
По одной очевидной причине вы пишете сайт на www.mysite.com
, который выглядит как страница входа в систему банка. Затем вы меняете строку url браузера, чтобы сказать www.mybank.com
. Пользователь полностью не осознает, что они действительно смотрят на www.mysite.com
.
On Begin Overlap срабатывает только тогда, когда вы начинаете перекрытие, поэтому если у вас есть какая-то логика, которая устанавливает ваше «может взобраться» на false, вам нужно будет выйти за пределы коллайдера и снова вернуться в него для другого события Begin Overlap.
В простейшей форме, если ваш Actor
может быть приведен к BP_Ladder
, он вернет приведенный объект на выходной вывод.
Просто чтобы убедиться, что вы знаете, как работает приведение, я должен указать, что вы не можете приводить данный тип к какому-либо не связанному произвольному типу; он должен быть «кастуемым» к месту назначения. Так что, если вы думаете, что объект Actor
, возвращаемый вашим перекрытием, действительно является классом BP_Ladder
или проектом, который унаследован от BP_Ladder
, то вы должны быть в порядке. Но это должно быть так; в противном случае он будет терпеть неудачу каждый раз.
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes
Извините, если я покровительствую, но если актерский состав не ' t работает 9/10, он не был использован правильно.
Хорошо, что, если вы думаете, что вы действительно приводите правильный тип, и он все еще не работает, вам нужно будет отладить проект с целью найти, какой тип передается узлу приведения, что приводит к сбою.
Object
на входной стороне литейного бокса. Он должен показывать альтернативный текст, содержащий подробную информацию о переменной. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/Debugging
Пример
[ 1132] Я сделал скриншот рабочей игры; в этом вы увидите:
Create Rolling Stock
DepotComponent...Depot
Есть несколько ошибок при использовании чертежей; одним из них в этом случае может быть то, что у вас может быть два класса с одинаковыми именами (хотя они могут иметь разные внутренние «имена сценариев» - фактически полный путь). Когда вы отлаживаете переменную объекта, убедитесь, что вы соответствуете всему пути к местоположению вашего ресурса в вашей папке содержимого; это гарантирует, что вы действительно пытаетесь привести к объекту, который, по вашему мнению, действительно есть.
Еще одна классическая проблема - «горячие перезагрузки». Иногда редактору необходимо перезагрузить модуль после сборки на лету, но конфликт классов происходит внутри; это приводит к тому, что новая версия класса получает другое имя (с префиксом HOTRELOADED). Остерегайтесь этого; это может привести к тому, что вы будете иметь дело с двумя различными типами при касте, и вы даже не поймете Настоящий здравомыслящий сапер. В случае сомнений закройте и снова откройте редактор; это исправляет это каждый раз.