Попытка потянуть текстурированные треугольники на сбоях устройства, но работы эмулятора. Почему?

У меня есть серия вызовов OpenGL-ES, которые правильно представляют треугольник и текстурируют его с альфой, смешивающейся на эмуляторе (2.0.1). Когда я разжигаю тот же код существующего устройства (Droid 2.0.1), все, что я получаю, белые квадраты.

Это намекает мне, что структуры не загружаются, но я не могу выяснить, почему они не загружаются. Все мои структуры являются 32-разрядным PNGs с альфа-каналами под res/raw, таким образом, они не оптимизированы на sdk документы.

Вот то, как я загружаю свои структуры:

private void loadGLTexture(GL10 gl, Context context, int reasource_id, int texture_id)
{
    //Get the texture from the Android resource directory
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), reasource_id, sBitmapOptions);

    //Generate one texture pointer...
    gl.glGenTextures(1, textures, texture_id);
    //...and bind it to our array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[texture_id]);

    //Create Nearest Filtered Texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    //Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);

    //Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    //Clean up
    bitmap.recycle();
}

Вот то, как я представляю структуру:

        //Clear
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //Enable vertex buffer
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
        //Push transformation matrix
        gl.glPushMatrix();
        //Transformation matrices
        gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);
        gl.glScalef(scalefactor, scalefactor, 0.0f);
        gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
        //Bind the texture
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[textureid]);
        //Draw the vertices as triangles
        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
        //Pop the matrix back to where we left it
        gl.glPopMatrix();
            //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

И вот опции, которые я включил:

        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);            //Enable Smooth Shading
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);            //Enables Depth Testing
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);             //The Type Of Depth Testing To Do
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Править: Я просто попытался предоставить BitmapOptions к BitmapFactory.decodeResource () вызов, но это, кажется, не устраняет проблему, несмотря на ручную установку того же preferredconfig, плотности и targetdensity.

Edit2: Согласно просьбе вот снимок экрана работы эмулятора. Базовые треугольники показывают с круговой структурой, представленной на него, прозрачность работает, потому что Вы видите черный фон.

удаленная мертвая ссылка ImageShack

Вот выстрел того, что Droid делает с тем же самым кодом его:

удаленная мертвая ссылка ImageShack

Edit3: Вот мои BitmapOptions, обновил вызов выше с тем, как я теперь называю BitmapFactory, тем не менее те же результаты как указано ниже: sBitmapOptions.inPreferredConfig = Битовый массив. Конфигурация. RGB_565;

sBitmapOptions.inDensity = 160;
sBitmapOptions.inTargetDensity = 160;
sBitmapOptions.inScreenDensity = 160;
sBitmapOptions.inDither = false;
sBitmapOptions.inSampleSize = 1;
sBitmapOptions.inScaled = false;

Здесь мои вершины, текстурируют провода и индексы:

    /** The initial vertex definition */
    private static final float vertices[] = { 
                                        -1.0f, -1.0f, 0.0f, 
                                        1.0f, -1.0f, 0.0f,
                                        -1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                        1.0f, 1.0f, 0.0f
                                                        };
    /** The initial texture coordinates (u, v) */   
private static final float texture[] = {            
                                    //Mapping coordinates for the vertices
                                    0.0f, 1.0f,
                                    1.0f, 1.0f,
                                    0.0f, 0.0f,
                                    1.0f, 0.0f
                                    };
/** The initial indices definition */   
private static final byte indices[] = {
                                        //Faces definition
                                        0,1,3, 0,3,2
                                        };

Там должен так или иначе вывести содержание структуры, после того как она была загружена в OpenGL ES? Возможно, я могу сравнить загруженную структуру эмулятора с загруженной структурой существующего устройства?

Я действительно пробовал другой структурой (значок андроида по умолчанию) и снова, он хорошо работает для эмулятора, но не удается представить по фактическому телефону.

Edit4: Попробованное передвижение, когда я действительно текстурирую загрузку. Никакая удача. Испытанное использование постоянного смещения 0 к glGenTextures, никакому изменению.

Есть ли что-то, что я использую это поддержки эмулятора, которые не делает фактический телефон?

Edit5: На Ryan ниже, я изменил размер своей структуры от 200x200 до 256x256, и вопрос НЕ был решен.

Править: Согласно просьбе, добавленный вызовы к glVertexPointer и glTexCoordPointer выше. Кроме того, вот инициализация vertexBuffer, textureBuffer, и indexBuffer:

ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
loadGLTextures(gl, this.context);

10
задан SuperBiasedMan 18 August 2015 в 08:41
поделиться

4 ответа

Я также новый для Android OpenGL ES DEV. У меня есть веха (евро версия для дроида).

Из того, что я вижу так далеко, стреляя несколько учебных приложений из разных книг / веб-сайтов на моей вехой, похоже, что этот телефон работает OpenGL ES другой, чем все другие телефоны Android, выпущенные до сих пор.

Я думаю, что его связанные с расширениями OpenGL поддерживаются на устройстве.

Проверьте эту ссылку для списка поддерживаемых расширений, я уверен, что код GURU найдет, почему именно Droid обрабатывает OpenGL ES таким странным способом.

http://www.rbgrn.net/content/345-hands-on-motorola-droid-opengl-es-specs

Надеюсь, это помогает .. немного


Отредактировано:

Я настраивал Mainifest.xml и заметил при использовании

<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>

Ресурсы вообще не загружаются.

При использовании

<uses-sdk android:minSdkVersion="3"/>

ресурсы загружаются нормально.

Итак, я переключился на

<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>

и изменил способ загружена растровое изображение.

Попробуйте заменить:

  //Get the texture from the Android resource directory 
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), reasource_id, sBitmapOptions); 

с:

InputStream is = context.getResources().openRawResource(your.resource.there);
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

    } finally {
        //Always clear and close
        try {
            is.close();
            is = null;
        } catch (IOException e) {
        }
    }

Texture загружается штраф на мою веху с этим кодом, надеюсь, что эта работа для вашей!

3
ответ дан 3 December 2019 в 21:59
поделиться

Я не уверен в том, что такое ваша проблема, я довольно новичок в развитии в целом, но мои проблемы OpenGL Android с разницей между эмулятором и телефоном были:

- может поддерживать размеры не 2 ^ x растровые изображения, телефон не может Распущенный экран в NDK для OpenGL, поэтому мне приходилось использовать негативные координаты для определения вида в эмуляторе, в то время как мой G1 использовал координаты не отрицания.

Надеюсь, это может помочь вам в любом случае.

0
ответ дан 3 December 2019 в 21:59
поделиться

Я думаю, что, возможно, у вас проблемы с загрузкой текстуры из APK. Попробуйте скопировать текстуру в SDCard и посмотрите, сможете ли вы загрузить ее оттуда.

0
ответ дан 3 December 2019 в 21:59
поделиться

вы где-нибудь используете интерфейс GL11? GL11 поддерживается не всеми устройствами. а также удалите строку glColor, возможно, ваша текстура отображается, но закрашена цветом? вот фрагмент кода, как я отображаю свои текстуры:

void draw(GL10 gl) {

    // Enabled the vertices buffer for writing and to be used during
    // rendering.
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    // Specifies the location and data format of an array of vertex
    // coordinates to use when rendering.
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GL10.GL_LINEAR);

    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, myTextureId);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

    gl.glDrawArrays(drawMode, 0, verticesCount);

    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    // Disable the vertices buffer.
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}
0
ответ дан 3 December 2019 в 21:59
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: