почему мы должны использовать координаты глаз-пространство на этапе фрагмента в конвейере OpenGL?

В настоящее время я программирую небольшой 3D-движок, и мне интересно, почему я должен использовать координаты пространства глаз во фрагментном шейдере. Для этого мне нужно поместить матрицу камеры в униформу, чтобы преобразовать положения света в координаты глаз, и матрицу camera_normal, чтобы поместить направления света в координаты глаз.

Почему все используют эти координаты? Я особо не вижу преимуществ.

9
задан genpfault 4 September 2019 в 15:25
поделиться