В настоящее время я программирую небольшой 3D-движок, и мне интересно, почему я должен использовать координаты пространства глаз во фрагментном шейдере. Для этого мне нужно поместить матрицу камеры в униформу, чтобы преобразовать положения света в координаты глаз, и матрицу camera_normal, чтобы поместить направления света в координаты глаз.
Почему все используют эти координаты? Я особо не вижу преимуществ.