Итак, я расширяю пользовательский SurfaceView
и пытаюсь сделать его масштабируемым и прокручиваемым.
Как я прокручиваю:
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2,
float distanceX, float distanceY) {
// subtract scrolled amount
matrix.postTranslate(-distanceX, -distanceY);
rebound();
invalidate();
// handled
return true;
}
Как я увеличиваю:
@Override
public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) {
if (detector.isInProgress()) {
// get scale
float factor = detector.getScaleFactor();
// Don't let the object get too small or too large.
if (factor * scale > 1f) {
factor = 1f / scale;
} else if (factor * scale < minScale) {
factor = minScale / scale;
}
// store local scale
scale *= factor;
// do the scale
matrix.preScale(factor, factor, detector.getFocusX(), detector.getFocusY());
rebound();
invalidate();
}
return true;
}
(для справки я использую этот код для onDraw
:)
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.save();
canvas.setMatrix(matrix);
// [...] stuff drawn with matrix settings
canvas.restore();
// [...] stuff drawn without matrix settings, as an overlay
}
В настоящее время оба этих метода работают нормально. Масштабирование остановлено при минимальном (между 0f и 1f) и максимальном (в настоящее время всегда 1f) значении масштабирования правильно.
Используемые глобальные поля:
drawW
, drawH
= float
, размер в пикселях данных холста при масштабе = 1. parentW
, parentH
= float
, размер видимого изображения в пикселях. matrix
= android.graphics.Matrix
. Проблема заключается в методе « rebound ()
» (возможно, нужно другое название, хех), который я пытаюсь реализация, которая автоматически заставит содержимое оставаться в поле зрения.
Я пробовал различные методы, чтобы попытаться вычислить, где должны быть границы (внутри прямоугольника (0, 0, parentW, parentH)), и перевести матрицу «назад», когда она заходит слишком далеко.
Вот что у меня есть в настоящее время , который определенно не работает, вместо этого он сильно продвигается вправо. Я чувствую, что проблема в моей математике, а не в моей идее. Может ли кто-нибудь придумать более простой или понятный код, который переводит матрицу на край, если она слишком далеко, и / или устраняет проблемы с моей попыткой этой реализации? Проверки if, используемые для того, чтобы она отображалась в вверху слева
public void rebound() {
// bounds
RectF currentBounds = new RectF(0, 0, drawW, drawH);
matrix.mapRect(currentBounds);
RectF parentBounds = new RectF(0, 0, parentW, parentH/2);
PointF diff = new PointF(0, 0);
if (currentBounds.left > parentBounds.left) {
diff.x += (parentBounds.left - currentBounds.left);
}
if (currentBounds.top > parentBounds.top) {
diff.y += (parentBounds.top - currentBounds.top);
}
if (currentBounds.width() > parentBounds.width()) {
if (currentBounds.right < parentBounds.right) {
diff.x += (parentBounds.right - currentBounds.right);
}
if (currentBounds.bottom < parentBounds.bottom) {
diff.y += (parentBounds.bottom - currentBounds.bottom);
}
}
matrix.postTranslate(diff.x, diff.y);
}
Предыдущая версия, которую я написал перед матрицей, была полем (я просто использовал canvas.scale ()
, затем canvas.translate ()
в onDraw
), которая сработала:
public void rebound() {
// bounds
int boundTop = 0;
int boundLeft = 0;
int boundRight = (int)(-scale * drawW + parentW);
int boundBottom = (int)(-scale * drawH + parentH);
if (boundLeft >= boundRight) {
mScrollX = Math.min(boundLeft, Math.max(boundRight, mScrollX));
} else {
mScrollX = 0;
}
if (boundTop >= boundBottom) {
mScrollY = Math.min(boundTop, Math.max(boundBottom, mScrollY));
} else {
mScrollY = 0;
}
}
Я использую новый способ, чтобы правильно масштабировать по центру Detector.getFocusX ()
, Detector.getFocusY ()
.
ОБНОВЛЕНИЕ : я изменил метод на тот, который есть сейчас. Он работает лишь частично, по-прежнему ограничивая направление y вне центра и неверно после изменения уровней масштабирования. Я также сделал это "preScale" и "postTranslate", так что (насколько я понимаю) он всегда должен применять масштаб, а затем переводить, а не смешивать их.
ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ : Теперь это работает. Вот рабочий метод rebound
с комментариями:
public void rebound() {
// make a rectangle representing what our current canvas looks like
RectF currentBounds = new RectF(0, 0, drawW, drawH);
matrix.mapRect(currentBounds);
// make a rectangle representing the scroll bounds
RectF areaBounds = new RectF((float) getLeft(),
(float) getTop(),
(float) parentW + (float) getLeft(),
(float) parentH + (float) getTop());
// the difference between the current rectangle and the rectangle we want
PointF diff = new PointF(0f, 0f);
// x-direction
if (currentBounds.width() > areaBounds.width()) {
// allow scrolling only if the amount of content is too wide at this scale
if (currentBounds.left > areaBounds.left) {
// stop from scrolling too far left
diff.x = (areaBounds.left - currentBounds.left);
}
if (currentBounds.right < areaBounds.right) {
// stop from scrolling too far right
diff.x = (areaBounds.right - currentBounds.right);
}
} else {
// negate any scrolling
diff.x = (areaBounds.left - currentBounds.left);
}
// y-direction
if (currentBounds.height() > areaBounds.height()) {
// allow scrolling only if the amount of content is too tall at this scale
if (currentBounds.top > areaBounds.top) {
// stop from scrolling too far above
diff.y = (areaBounds.top - currentBounds.top);
}
if (currentBounds.bottom < areaBounds.bottom) {
// stop from scrolling too far below
diff.y = (areaBounds.bottom - currentBounds.bottom);
}
} else {
// negate any scrolling
diff.y = (areaBounds.top - currentBounds.top);
}
// translate
matrix.postTranslate(diff.x, diff.y);
}
Он отменяет любую прокрутку, которая мне не нужна, переводя ее обратно до границ. Он полностью исключает прокрутку, если содержимое слишком мало, заставляя его располагаться в верхнем левом углу.