Зеркальное отражение структуры OpenGL

Когда я загружаю структуры из изображений обычно, они перевернуты из-за системы координат OpenGL. Каков был бы лучший способ зеркально отразить их?

  • glScalef (1.0f,-1.0f, 1.0f);
  • отображение y координат структур наоборот
  • вертикально зеркально отражая файлы изображений вручную (в Photoshop)
  • зеркальное отражение их программно после загрузки их (я не знаю как),

Это - метод, который я использую для загрузки структур png в моем файле Utilities.m (Objective C):

+ (TextureImageRef)loadPngTexture:(NSString *)name {
    CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(
                                                  CFBundleGetMainBundle(),
                                                  (CFStringRef)name,
                                                  CFSTR("png"),
                                                  CFSTR("Textures"));
    NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");

    CGImageSourceRef imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
    NSAssert(imageSource, @"Invalid Image Path.");
    NSAssert((CGImageSourceGetCount(imageSource) > 0), @"No Image in Image Source.");
    CFRelease(textureURL);

    CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, 0, NULL);
    NSAssert(image, @"Image not created.");
    CFRelease(imageSource);

    GLuint width = CGImageGetWidth(image);
    GLuint height = CGImageGetHeight(image);

    void *data = malloc(width * height * 4);

    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    NSAssert(colorSpace, @"Colorspace not created.");

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
                                                 data,
                                                 width,
                                                 height,
                                                 8,
                                                 width * 4,
                                                 colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Host);
    NSAssert(context, @"Context not created.");

    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), image);
    CGImageRelease(image);
    CGContextRelease(context);

    return TextureImageCreate(width, height, data);
}

Где TextureImage является структурой, которая имеет высоту, ширину и пусто *данные.

Прямо сейчас я просто играю вокруг с OpenGL, но позже я хочу попытаться делать простую 2-ю игру. Я использую Какао для всей работы с окнами и Objective C как язык.

Кроме того, другая вещь я задавался вопросом о: Если бы я сделал простую игру с пикселями отображенной на единицах, то это было бы в порядке для установки его так, чтобы источник был в верхнем левом углу (персональное предпочтение), или я работал бы в к проблемам с другими вещами (например, текстовый рендеринг)?

Спасибо.

7
задан mk12 5 June 2010 в 20:38
поделиться

2 ответа

Джордан Льюис указал , что CGContextDrawImage рисует изображение вверх ногами при передаче UIImage.CGImage . Там я нашел быстрое и простое решение: перед вызовом CGContextDrawImage,

CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);

Выполняет работу отлично.

0
ответ дан 7 December 2019 в 14:29
поделиться

Любой из них:

Отразить текстуру во время загрузки текстуры,
ИЛИ перевернуть координаты текстуры модели во время загрузки модели ИЛИ установите матрицу текстуры на отражение y (glMatrixMode (GL_TEXTURE)) во время рендеринга.

И еще кое-что, о чем я подумал: если бы я сделал простую игру с пикселями, сопоставленными с юнитами, можно было бы настроить ее так, чтобы начало координат находилось в верхнем левом углу (личные предпочтения), или Могу ли я столкнуться с проблемами в других вещах (например, рендеринг текста)?

Зависит от того, как вы собираетесь рендерить текст.

4
ответ дан 7 December 2019 в 14:29
поделиться