На основе моего чтения Ch. 6 в Красной книге, изменяя вещи, которые должны быть изменены для ES, я думал, что следующий код должен был сделать это:
gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA_SATURATE, GL10.GL_ONE);
gl.glHint(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL10.GL_NICEST); // no visible diff
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
gl.glColor4f(1, 1, 1, 1);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // first and count
и т.д.
Но вышеупомянутые сбои. Нет никакого видимого различия в выводе, артефакты искажения так же крайне очевидны как прежде чем вызовы к glEnable... glHint были вставлены.
На самом деле то, что я просто описал, было, когда у меня был GL_LINE_SMOOTH вместо GL_POLYGON_SMOOTH. Последний даже не найден! Таким образом, где это если не в GL10? Или как это, возможно, было упущено из OpenGL ES? Как мы, как предполагается, тянем заполненные полигоны w/сглаживание если не с GL_POLYGON_SMOOTH?