Как успешно читать из 2D текстуры

Как я могу:

  1. привязать плавающую память cudaMallocPitch к ссылке на 2D-текстуру
  2. Скопировать некоторые данные хоста в 2D массив на устройстве
  3. Добавьте один к ссылке на текстуру и запишите либо a.) 2D-массив Pitch ИЛИ b.) запишите в линейный массив памяти
  4. Прочтите ответ и отобразите его.

Ниже приведено код, который должен это сделать. Обратите внимание, что для размеров массива NxN мой код работает. Для NxM, где N! = M, мой код ужасает (неверный результат). Если вы сможете решить эту проблему, я подарю вам 1 Интернет (предложение ограничено). Может быть, я сумасшедший, но согласно документации это должно работать (и это работает для квадратных массивов!). Прилагаемый код должен запускаться с 'nvcc whateveryoucallit.cu -o runit'.

Помощь приветствуется!

#include<stdio.h>
#include<cuda.h>
#include<iostream>
#define height 16
#define width 11
#define BLOCKSIZE 16

using namespace std;

// Device Kernels

//Texture reference Declaration
texture<float,2> texRefEx;


__global__ void kernel_w_textures(float* devMPPtr, float * devMPtr, int pitch)
{
 // Thread indexes
        unsigned int idx = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x;
        unsigned int idy = blockIdx.y*blockDim.y + threadIdx.y;

 // Texutre Coordinates
 float u=(idx)/float(width);
 float v=(idy)/float(height);
 devMPtr[idy*width+idx]=devMPPtr[idy*pitch/sizeof(float)+idx];
 // Write Texture Contents to malloc array +1
 devMPtr[idy*width+idx]= tex2D(texRefEx,u,v);//+1.0f;
}
int main()
{
 // memory size
 size_t memsize=height*width;
 size_t offset;
 float * data,  // input from host
  *h_out,  // host space for output
  *devMPPtr, // malloc Pitch ptr
  *devMPtr; // malloc ptr

 size_t pitch;

 // Allocate space on the host
 data=(float *)malloc(sizeof(float)*memsize);
 h_out=(float *)malloc(sizeof(float)*memsize);


// Define data
for (int i = 0; i <  height; i++)
 for (int j=0; j < width; j++)
  data[i*width+j]=float(j);

// Define the grid
dim3 grid((int)(width/BLOCKSIZE)+1,(int)(height/BLOCKSIZE)+1), threads(BLOCKSIZE,BLOCKSIZE);

// allocate Malloc Pitch
cudaMallocPitch((void**)&devMPPtr,&pitch, width * sizeof(float), height);

// Print the pitch
printf("The pitch is %d \n",pitch/sizeof(float));

// Texture Channel Description
//cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>();
cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc(32,0,0,0,cudaChannelFormatKindFloat);

// Bind texture to pitch mem:
cudaBindTexture2D(&offset,&texRefEx,devMPPtr,&channelDesc,width,height,pitch);
cout << "My Description x is " << channelDesc.x << endl;
cout << "My Description y is " << channelDesc.y << endl;
cout << "My Description z is " << channelDesc.z << endl;
cout << "My Description w is " << channelDesc.w << endl;
cout << "My Description kind is " << channelDesc.f << endl;
cout << "Offset is " << offset << endl;

// Set mutable properties:
texRefEx.normalized=true;
texRefEx.addressMode[0]=cudaAddressModeWrap;
texRefEx.addressMode[1]=cudaAddressModeWrap;
texRefEx.filterMode= cudaFilterModePoint;

// Allocate cudaMalloc memory
cudaMalloc((void**)&devMPtr,memsize*sizeof(float));

// Read data from host to device
cudaMemcpy2D((void*)devMPPtr,pitch,(void*)data,sizeof(float)*width,
  sizeof(float)*width,height,cudaMemcpyHostToDevice);

//Read back and check this memory
cudaMemcpy2D((void*)h_out,width*sizeof(float),(void*)devMPPtr,pitch,
  sizeof(float)*width,height,cudaMemcpyDeviceToHost);

// Print the memory
 for (int i=0; i<height; i++){
  for (int j=0; j<width; j++){
   printf("%2.2f ",h_out[i*width+j]);
  }
 cout << endl;
 }

 cout << "Done" << endl;
// Memory is fine... 

kernel_w_textures<<<grid,threads>>>(devMPPtr, devMPtr, pitch);

// Copy back data to host
cudaMemcpy((void*)h_out,(void*)devMPtr,width*height*sizeof(float),cudaMemcpyDeviceToHost);


// Print the Result
 cout << endl;
 for (int i=0; i<height; i++){
  for (int j=0; j<width; j++){
   printf("%2.2f ",h_out[i*width+j]);
  }
 cout << endl;
 }
 cout << "Done" << endl;

return(0);
}

Редактировать 17 октября: Я до сих пор не нашел решения этой проблемы. Nvidia довольно молчит, кажется, что мир тоже. Я нашел обходной путь, используя общую память, но если у кого-нибудь есть решение для текстуры, я был бы очень рад.

Edit Octoboer 26: Все еще нет решения, но все еще интересует его, если кто-нибудь знает.

Edit 26 июля: Ух ты, прошло 9 месяцев, а я все время упускал из виду правильный ответ. Уловка заключалась в следующем:

if ( idx < width  && idy < height){//.... code }

Как уже указывалось ранее. Спасибо всем, кто внес свой вклад!

6
задан Marm0t 26 July 2011 в 19:15
поделиться