glDrawElements против эффективности glDrawArray

Я делаю игру для iOS и Android. Я видел во многих местах, что рисование с использованием индексов более эффективно, чем просто рисование массива треугольников.

Дело в том, что я использую сжатые с потерями вершины (например, формат файла md2), и это занимает меньше только индексы - Массив: N * 3 (xyz) * 1 (uchar) + translate (12 байтов) + масштаб (12 байтов). Элемент: N * 3 (xyz) * 4 (uint) + Array / ~ 10

Похоже, что массив даже лучше, чем индексированный и сжатый элемент, хотя инструмент профилирования OpenGL от Apple говорит, что я должен использовать glDrawElements. .

Предпочитает ли реализация OpenGL индексированный массив? или потому что индексированный массив содержит меньше данных, чем обычный несжатый массив?

p.s. Я использую OpenGL es 2.0, а вершинный шейдер - это тот, кто распаковывает вершины.

6
задан genpfault 13 July 2011 в 17:54
поделиться