Определение легких координат

Я сдал экзамен Компьютерной графики несколько дней назад, который имел дополнительный вопрос о кредите как следующее:

Свет может быть определен одним из двух способов. Это может быть определено в мировых координатах, например, уличном фонаре, или в средстве просмотра (глазные координаты), например, фара, которую изнашивает шахтер. В любом случае может свободно измениться точка зрения. Опишите, как свет должен быть преобразован отличающийся в этих двух случаях.

Так как я не доберусь для наблюдения результатов этого до окончания весенних каникул, я думал, что спрошу здесь.

Кажется, что используемые аналогии вводят в заблуждение - разве Вы не могли определить источник света, который расположен в глазу средств просмотра в мировых координатах, точно так же как Вы могли в глазных координатах? Я проводил некоторое исследование о том, как OpenGL обрабатывает свет, и кажется, как будто это всегда использует глазные координаты - матрица ModelView была бы применена к любому свету в мировых координатах.

В этом случае ответ может просто быть то, что необходимо было бы преобразовать свет, определенный в мировые координаты в глазные координаты с помощью чего-то как матрица ModelView, в то время как свет, определенный в глазных координатах, должен будет только быть преобразован матрицей проекции.

С другой стороны я мог полностью являться объектом взглядов (или по размышлению этого).

Другая мысль, которую я имел, - то, что это определяет, какой путь Вы представляете тени, но это больше имеет отношение к местоположению света и его типа (точка, направленная, эмиссия, и т.д.), чем, в каких координатах это представлено.

Какие-либо идеи?

5
задан Zachary Wright 11 March 2010 в 19:16
поделиться

2 ответа

В случае уличного фонаря мировые координаты будут оставаться постоянными при перемещении точки обзора.

В случае налобного фонаря координаты глаза остаются постоянными при перемещении точки обзора.

3
ответ дан 14 December 2019 в 04:35
поделиться

Позиция света преобразуется матрицей modelview, которая была активна в момент определения света.

Если в этот момент матрица modelview была тождественна, вы получите свет в координатах глаза.

Если матрица modelview была обратной матрице вашей камеры, вы получите свет в мировом пространстве.

5
ответ дан 14 December 2019 в 04:35
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: