Управление звуковой подачей с Actionscript 3.0?

после просмотра документации для звуковых классов кажется, что нет никакого способа управлять звуковой подачей с Actionscript 3.0. существует только способность управлять объемом и панорамированием. почему не там никакое свойство подачи? это - единственное звуковое свойство, отсутствующее для способности создать полнофункциональный звуковой механизм в Actionscript?

я надеюсь, что дезинформирован, но в случае, если я не, там какие-либо альтернативы / обходные решения для управления подачей в AS3?

5
задан TheDarkIn1978 27 February 2010 в 00:03
поделиться

1 ответ

Андре Мишель написал отличную статью о контроле высоты тона с помощью ActionScript 3.0

Для справки, вот пример кода Андре. :

package components
{
    import flash.events.Event;
    import flash.events.SampleDataEvent;
    import flash.media.Sound;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.utils.ByteArray;

    /**
     * @author Andre Michelle (andre.michelle@gmail.com)
     */
    public class MP3Pitch 
    {
        private const BLOCK_SIZE: int = 3072;

        private var _mp3: Sound;
        private var _sound: Sound;

        private var _target: ByteArray;

        private var _position: Number;
        private var _rate: Number;

        public function MP3Pitch( url: String )
        {
            _target = new ByteArray();

            _mp3 = new Sound();
            _mp3.addEventListener( Event.COMPLETE, complete );
            _mp3.load( new URLRequest( url ) );

            _position = 0.0;
            _rate = 1.0;

            _sound = new Sound();
            _sound.addEventListener( SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sampleData );
        }

        public function get rate(): Number
        {
            return _rate;
        }

        public function set rate( value: Number ): void
        {
            if( value < 0.0 )
                value = 0;

            _rate = value;
        }

        private function complete( event: Event ): void
        {
            _sound.play();
        }

        private function sampleData( event: SampleDataEvent ): void
        {
            //-- REUSE INSTEAD OF RECREATION
            _target.position = 0;

            //-- SHORTCUT
            var data: ByteArray = event.data;

            var scaledBlockSize: Number = BLOCK_SIZE * _rate;
            var positionInt: int = _position;
            var alpha: Number = _position - positionInt;

            var positionTargetNum: Number = alpha;
            var positionTargetInt: int = -1;

            //-- COMPUTE NUMBER OF SAMPLES NEED TO PROCESS BLOCK (+2 FOR INTERPOLATION)
            var need: int = Math.ceil( scaledBlockSize ) + 2;

            //-- EXTRACT SAMPLES
            var read: int = _mp3.extract( _target, need, positionInt );

            var n: int = read == need ? BLOCK_SIZE : read / _rate;

            var l0: Number;
            var r0: Number;
            var l1: Number;
            var r1: Number;

            for( var i: int = 0 ; i < n ; ++i )
            {
                //-- AVOID READING EQUAL SAMPLES, IF RATE < 1.0
                if( int( positionTargetNum ) != positionTargetInt )
                {
                    positionTargetInt = positionTargetNum;

                    //-- SET TARGET READ POSITION
                    _target.position = positionTargetInt << 3;

                    //-- READ TWO STEREO SAMPLES FOR LINEAR INTERPOLATION
                    l0 = _target.readFloat();
                    r0 = _target.readFloat();

                    l1 = _target.readFloat();
                    r1 = _target.readFloat();
                }

                //-- WRITE INTERPOLATED AMPLITUDES INTO STREAM
                data.writeFloat( l0 + alpha * ( l1 - l0 ) );
                data.writeFloat( r0 + alpha * ( r1 - r0 ) );

                //-- INCREASE TARGET POSITION
                positionTargetNum += _rate;

                //-- INCREASE FRACTION AND CLAMP BETWEEN 0 AND 1
                alpha += _rate;
                while( alpha >= 1.0 ) --alpha;
            }

            //-- FILL REST OF STREAM WITH ZEROs
            if( i < BLOCK_SIZE )
            {
                while( i < BLOCK_SIZE )
                {
                    data.writeFloat( 0.0 );
                    data.writeFloat( 0.0 );

                    ++i;
                }
            }

            //-- INCREASE SOUND POSITION
            _position += scaledBlockSize;
        }
    }
}

Базовое использование будет примерно таким:

//create an MP3Pitch instance and load a sound
var mp3:MP3Pitch = new MP3Pitch("/path/to/your/file.mp3");
//change the pitch via rate setter
mp3.rate += 0.5
8
ответ дан 14 December 2019 в 04:36
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: