применение текстуры к кубу, разные текстуры на каждой грани куба

Я пытаюсь применить другую текстуру к кубу с помощью шейдеров, используя samplerCube и textureCube.

Но я не могу нарисовать текстуру на гранях куба, отображается только один цвет.

Скриншоты вывода

Ниже мой код шейдера:

Вершинный шейдер

String strVShader = "attribute vec4 a_position;" +
            "uniform mat4 u_VPMatrix;" +
            "attribute vec3 a_normal;" +
            "varying vec3 v_normal;" +
            "void main()" +
            "{" +
                "gl_Position = u_VPMatrix * a_position;" +
                "v_normal = a_normal;" +
            "}";

Фрагментный шейдер

String strFShader = "precision mediump float;" +
            "uniform samplerCube u_texId;" +
            "varying vec3 v_normal;" +
            "void main()" +
            "{" +
                "gl_FragColor = textureCube(u_texId, v_normal);" +
            "}";

Определение куба

float[] cube = {
        2,2,2, -2,2,2, -2,-2,2, 2,-2,2, //0-1-2-3 front
        2,2,2, 2,-2,2,  2,-2,-2, 2,2,-2,//0-3-4-5 right
        2,-2,-2, -2,-2,-2, -2,2,-2, 2,2,-2,//4-7-6-5 back
        -2,2,2, -2,2,-2, -2,-2,-2, -2,-2,2,//1-6-7-2 left
        2,2,2, 2,2,-2, -2,2,-2, -2,2,2, //top
        2,-2,2, -2,-2,2, -2,-2,-2, 2,-2,-2,//bottom
    };

short[] indeces = {0,1,2, 0,2,3,
            4,5,6, 4,6,7,
            8,9,10, 8,10,11,
            12,13,14, 12,14,15,
            16,17,18, 16,18,19,
            20,21,22, 20,22,23,
            };




float[] normals = {
                  0, 0, 1,   0, 0, 1,   0, 0, 1,   0, 0, 1,     //front
                   1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,     // right
                   0, 0,-1,   0, 0,-1,   0, 0,-1,   0, 0,-1,     //back
                   -1, 0, 0,  -1, 0, 0,  -1, 0, 0,  -1, 0, 0,     // left
                   0, 1, 0,   0, 1, 0,   0, 1, 0,   0, 1, 0,     //  top                  
                   0,-1, 0,   0,-1, 0,   0,-1, 0,   0,-1, 0,     // bottom

     }; 

OnDrawFrame

public void onDrawFrame(GL10 arg0) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        GLES20.glUseProgram(iProgId);
        cubeBuffer.position(0);
        GLES20.glVertexAttribPointer(iPosition, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, cubeBuffer);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(iPosition);

        GLES20.glVertexAttribPointer(iNormal, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, normBuffer);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(iNormal);

        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, iTexId);
        GLES20.glUniform1i(iTexLoc, 0);

        Matrix.setIdentityM(m_fIdentity, 0);
        Matrix.rotateM(m_fIdentity, 0, -xAngle, 0, 1, 0);
        Matrix.rotateM(m_fIdentity, 0, -yAngle, 1, 0, 0);
        Matrix.multiplyMM(m_fVPMatrix, 0, m_fViewMatrix, 0, m_fIdentity, 0);
        Matrix.multiplyMM(m_fVPMatrix, 0, m_fProjMatrix, 0, m_fVPMatrix, 0);
        GLES20.glUniformMatrix4fv(iVPMatrix, 1, false, m_fVPMatrix, 0);

        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 36, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
    }

Код создания кубической карты

public int CreateCubeTexture()
    {
            ByteBuffer fcbuffer = null;

            int[] cubeTex = new int[1];

            GLES20.glGenTextures(1, cubeTex, 0);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,cubeTex[0]);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            Bitmap img = null;
            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick1);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);

            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            Log.d("alpha",""+img.hasAlpha());
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GLES20.GL_RGBA, img.getWidth(),img.getHeight() , 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();

            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick2);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GLES20.GL_RGBA, img.getWidth(),img.getHeight(), 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();

            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick3);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GLES20.GL_RGBA, img.getWidth(),img.getHeight(), 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();


            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick4);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GLES20.GL_RGBA, img.getWidth(),img.getHeight(), 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();

            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick5);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GLES20.GL_RGBA,img.getWidth(),img.getHeight(), 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();

            img = BitmapFactory.decodeResource(curView.getResources(), R.raw.brick6);
            fcbuffer = ByteBuffer.allocateDirect(img.getHeight() * img.getWidth() * 4);
            img.copyPixelsToBuffer(fcbuffer);
            fcbuffer.position(0);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GLES20.GL_RGBA, img.getWidth(),img.getHeight(), 0,GLES20.GL_RGBA ,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, fcbuffer);
            fcbuffer = null;
            img.recycle();

            GLES20.glGenerateMipmap(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

            return cubeTex[0];
    }

Я не могу понять, где я делаю ошибку .

Если вы хотите увидеть полный код.

Решение:

Использованы те же координаты рисования куба для координат текстуры

Спасибо всем

CODE Link

5
задан Jav_Rock 24 January 2012 в 15:58
поделиться