Эффективное распределение VBO в WebGL

Я пишу приложение WebGL, которое алгоритмически генерирует геометрию. Геометрия будет состоять из 4-150 объектов, каждый из которых состоит в том, что где-то от 16 до 2048 пунктов, обращается в виде треугольника_СТРИП через неотъемлемые элементы. Геометрия будет статическими большинством кадров, но должна быть анимирована в ответ на пользовательский ввод. В этих рамах, когда геометрия обновляется, точки / трис могут быть добавлены или удалены. Объекты также должны быть добавлены / удалены в течение всей жизни программы.

Какой самый эффективный способ выделить / обновить VBO в этом контексте? Я уверен, что я должен использовать dynamic_draw и buffersubdata, чтобы обновить каждый объект, но я хочу переоценить несколько огромных VBO (предполагая наихудший случай с точки зрения точек на объект) и определить каждый объект как Смещение (номер объекта * Максимальный размер на объект), а затем иметь много выделенных неэффективной памяти VBO в лучшем случае? Или есть другой подход, я должен попробовать? Или это достаточно маленькое с точки зрения следа памяти, которые я передумал?

6
задан Alex Turpin 14 September 2011 в 17:18
поделиться