FRP на игровом движке. Стоит ли оно того?

Сегодня я прочитал о FRP (функциональном реактивном программировании). Однако я не знаю, насколько это умещается в самом двигателе.

После прочтения статьи Герольда Мейзингера у меня возникает вопрос, стоит ли использовать FRP вместо компонентной архитектуры. Неужели это ближайшее будущее дизайна архитектуры игрового движка? Это просто простой подход к решению небольших проблем, которые делают компонентные архитектуры? Буду признателен за любую статью, объяснение, личное мнение и т. Д.

Подумайте о движке для коммерческой игры, особенно шутеров или гоночных жанров (3D-игры). Не думайте о 2D-платформере или других более простых (говоря о сложности движка) платформах. Я бы использовал C / C ++ (я заметил, что люди, использующие FRP, полагаются на Haskell из-за его природы. Однако я видел этот документ и предпочитаю использовать C ++ как «отраслевой стандарт»).

18
задан frarees 30 November 2011 в 19:50
поделиться