Проблемы с камерой OpenGL ES 2.0

Я работаю с Android и OpenGL ES 2.0, и у меня возникла проблема, которую я могу ' Я действительно сформулирую твердый вопрос. На изображении http://i.imgur.com/XuCHF.png у меня в основном есть форма, представляющая корабль посередине, и когда он перемещается в сторону, он растягивается к точке схода. . Я хочу добиться, чтобы корабль сохранял большую часть своей формы при движении. Я считаю, что это может быть связано с моими матрицами, но все ресурсы, которые я просматривал, похоже, используют один и тот же метод.

//Setting up the projection matrix
final float ratio = (float) width / height;
final float left = -ratio;
final float right = ratio;
final float bottom = -1.0f;
final float top = 1.0f;
final float near = 1.0f;
final float far = 1000.0f;
Matrix.frustumM(projection_matrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);

//Setting the view matrix
Matrix.setLookAtM(view_matrix, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//Setting the model matrix
Matrix.setIdentityM(model_matrix, 0);
Matrix.translateM(model_matrix, 0, 2f, 0f, 0f);

//Setting the model-view-projection matrix
Matrix.multiplyMM(mvp_matrix, 0, view_matrix, 0, model_matrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mvp_matrix, 0, GL.projection_matrix, 0, mvp_matrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mvp_matrix_location, 1, false, mvp_matrix, 0);

Шейдеры тоже очень простые:

private final static String vertex_shader = 
      "uniform mat4 u_mvp_matrix;"
    + "attribute vec4 a_position;"
    + "void main()"
    + "{"
    + "  gl_Position = u_mvp_matrix * a_position;"
    + "}";

private final static String fragment_shader = 
       "precision mediump float;"
     + "void main()"
     + "{"
     + "  gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);"
     + "}";

Любые мысли / идеи приветствуются.

Спасибо.

5
задан Roy Sharon 7 June 2012 в 07:51
поделиться