У меня проблема с шейдерами. Я пытаюсь добавить текстуры и затенение фонга в свою игру с помощью glsl, но не могу добиться хорошего эффекта.
Я долго искал в Google и не могу найти никакой информации о том, как соединить свет и текстуру вместе, поэтому я решил написать и спросить здесь.
Это моя игра без текстуры:
и это с текстурой:
Я хочу сделать эту розоватую текстуру лучше видимой с пятном в центре - точно так же, как без текстуры, а также исправить затенение вершин на желобах - сделайте так, чтобы пиксельное затенение, теперь не знаю, что не так.
Я проверил около 10 шейдеров с затенением по фонгу, и я получил также затенение на вершину, а не на пиксель.
Это мой фрагмент вершинного кода, может кто-то там что-то увидит?
varying vec3 N;
varying vec3 v;
uniform sampler2D myTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main (void)
{
vec4 finalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v); // we are in Eye Coordinates, so EyePos is (0,0,0)
vec3 R = normalize(-reflect(L,N));
//calculate Ambient Term:
vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient;
//calculate Diffuse Term:
vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0.0);
// calculate Specular Term:
vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular
* pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*gl_FrontMaterial.shininess);
finalColor+=Iamb + Idiff + Ispec;
// write Total Color:
gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + (texture2D(myTexture, vTexCoord)) + finalColor;
}
и мой вершинный шейдер
varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
Буду рад помощи.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
вот как я помещаю свою текстуру в шейдер. Он отлично работает (я думаю), потому что я могу каким-то образом редактировать значения текстуры в шейдере.
int my_sampler_uniform_location = glGetUniformLocation(brickProg, "myTexture");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(my_sampler_uniform_location,0);
CUTIL::drawBox();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
РЕДАКТИРОВАТЬ 2:
После предложения Николаса Боласа о добавлении цветов я отредактировал свой шейдер и изменил его следующим образом:
gl_FragColor = (texture2D (myTexture, vTexCoord)) + finalColor;
Теперь это только на яркое, но теперь мне нужно немного поменять свет на сцене, и было бы здорово. Но все же у меня нет попиксельного затенения, вместо этого у меня есть затенение по вершинам.Это мой текущий экран, и я отметил на примере, что я имею в виду, говоря о затенении: