Почему моя PNG текстура не выходит с прозрачностью?

Правое нижнее изображение должно иметь прозрачный фон.

Я загружаю свой PNG Нотча через эти функции:

public void Image2D(Bitmap bmp, int mipmapReductionLevel = 0)
{
    var rect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);
    var data = bmp.LockBits(rect, ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);

    GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, mipmapReductionLevel, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0,
        OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);

    bmp.UnlockBits(data);
}

public void Image2D(string filename, int mipmapReductionLevel = 0)
{
    Image2D(new Bitmap(filename), mipmapReductionLevel);
}

И мой фрагментный шейдер выглядит так:

#version 330

in vec2 TexCoord0;

uniform sampler2D TexSampler;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(TexSampler, TexCoord0.xy);
}

Я проверил bmp отладчиком и использовал bmp.GetPixel(255,0) (прямо над саженцем дерева, в черной области), и он возвращает (0,0,0,0,0). В документации сказано, что 0 полностью прозрачен, так что... Должно быть, я делаю что-то не так в OpenGL. Но что?


Render function

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    _blockInstanceBuffer.Bind();
    _blockIndexBuffer.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, Data.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _blockCount, 0);

    SwapBuffers();
}

5
задан Zenexer 10 February 2012 в 03:08
поделиться