Почему отключение записи в буфер глубины почти ничего не отрисовывает?

Следуя предложению SigTerm, я сначала визуализирую все свои непрозрачные полигоны, а затем отключаю буфер глубины (glDepthMask(GL_FALSE)) до Я визуализирую полупрозрачные полигоны.

Однако, как только я отключу буфер глубины, он перестанет рисовать что-либо на экране. Я могу видеть только проблеск мира, когда перемещаю камеру (лишь маленькие кусочки появляются на секунду, а затем исчезают, когда я перестаю двигаться).

Если я оставлю буфер глубины включенным все время, все будет отображаться нормально, просто это не так хорошо, как хотелось бы ( полупрозрачные объекты закрывают другие полупрозрачные объекты).

Как сделать так, чтобы он правильно отображался?

Мой основной цикл рендеринга выглядит следующим образом:

protected void RenderTerrain()
{
    GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
    GL.Enable(EnableCap.CullFace);

    _bfShader.Use();
    _bfProjUniform.Mat4(_viewMat * _bfProjMat);
    _bfTex.Bind();

    GL.DepthMask(true);
    GL.Disable(EnableCap.Blend);
    _blendUniform.Set1(false);
    _bfVao.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, SharedData.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _bfInstBuf.Length, 0);

    GL.DepthMask(false);
    GL.Enable(EnableCap.Blend);
    _blendUniform.Set1(true);
    _transVao.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, SharedData.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _bfTransBuf.Length, 0);
}

Другая половина цикла рендеринга:

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
    lock(_renderQueue)
    {
        while(_renderQueue.Count > 0)
        {
            _renderQueue.Dequeue().Invoke();
        }
    }
    RenderTerrain();
    RenderHUD();
    SwapBuffers();
}

12
задан Community 23 May 2017 в 12:17
поделиться