Я работаю над 2D-движком. Это уже работает неплохо, но я продолжаю получать пиксельные ошибки.
Например, у меня окно размером 960x540 пикселей, я рисую линию от (0, 0) до (959, 0). Я бы ожидал, что каждый пиксель в строке сканирования 0 будет иметь цвет, но нет: самый правый пиксель не рисуется. Та же проблема, когда я рисую по вертикали до 539 пикселя. Мне действительно нужно рисовать до (960, 0) или (0, 540), чтобы он был нарисован.
Поскольку я родился в эпоху пикселей, я убежден, что это неправильный результат. Когда мой экран был размером 320x200 пикселей, я мог рисовать от 0 до 319 и от 0 до 199, и мой экран был заполнен. Теперь я получаю экран с не нарисованным правым/нижним пикселем.
Это может быть связано с разными причинами: где я ожидаю, что примитив строки opengl рисуется от пикселя до пикселя включительно, этот последний пиксель на самом деле является исключительным? Это оно? моя проекционная матрица неверна? У меня ложное предположение, что когда у меня есть задний буфер 960x540, на самом деле на один пиксель больше? Что-то другое?
Кто-нибудь может мне помочь? Я уже давно изучаю эту проблему, и каждый раз, когда я думал, что все в порядке, через некоторое время я видел, что на самом деле это не так.
Вот часть моего кода, я постарался максимально упростить его. Когда я вызываю свою линейную функцию, к каждой координате добавляется 0.375, 0.375, чтобы корректно работать как с адаптерами ATI, так и с адаптерами nvidia.
int width = resX();
int height = resY();
for (int i = 0; i < height; i += 2)
rm->line(0, i, width - 1, i, vec4f(1, 0, 0, 1));
for (int i = 1; i < height; i += 2)
rm->line(0, i, width - 1, i, vec4f(0, 1, 0, 1));
// when I do this, one pixel to the right remains undrawn
void rendermachine::line(int x1, int y1, int x2, int y2, const vec4f &color)
{
... some code to decide what std::vector the coordinates should be pushed into
// m_z is a z-coordinate, I use z-buffering to preserve correct drawing orders
// vec2f(0, 0) is a texture-coordinate, the line is drawn without texturing
target->push_back(vertex(vec3f((float)x1 + 0.375f, (float)y1 + 0.375f, m_z), color, vec2f(0, 0)));
target->push_back(vertex(vec3f((float)x2 + 0.375f, (float)y2 + 0.375f, m_z), color, vec2f(0, 0)));
}
void rendermachine::update(...)
{
... render target object is queried for width and height, in my test it is just the back buffer so the window client resolution is returned
mat4f mP;
mP.setOrthographic(0, (float)width, (float)height, 0, 0, 8000000);
... all vertices are copied to video memory
... drawing
if (there are lines to draw)
glDrawArrays(GL_LINES, (int)offset, (int)lines.size());
...
}
// And the (very simple) shader to draw these lines
// Vertex shader
#version 120
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 mP;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_Position = mP * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
}
// Fragment shader
#version 120
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor.rgb;
}