В настоящее время я экспериментирую с очень простым графическим интерфейсом... "двигатель" (я думаю, вы могли бы назвать его так). Суть этого:
Естественно, мне нужен способ скрыть/показать эти спрайты. В настоящее время у меня это почти так же, как у Flex по умолчанию - в том смысле, что «если мы находимся в месте, где видна композиция, создайте ее, кэшируйте и повторно используйте каждый раз, когда она снова видна».
Вопрос в том, что будет более подходящим и эффективным способом скрытия и отображения — через addChild
/ removeChild
или переключение visible
.
Я вижу это так:
visible
быстро и грязно (на первых тестах)visible
не создает цепочку всплывающих событий, таких как Event.ADDED
или Событие.УДАЛЕНО
Таким образом, removeChild
будет чем-то, что я вызову, когда буду уверен, что компонент больше не будет нужен на экране (или кэш слишком велик, например)
Что думают люди, помешанные на stackoverflow/AS3?
Обновление: Вот хорошее чтение(забыл про гугл).
я буду придерживаться visible
; кажется, он лучше подходит для моей задачи; руководство Adobe «ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ДЛЯ ПЛАТФОРМЫ FLASH» на стр. 69 придало мне еще больше уверенности.
Вот фрагмент кода, который я выложил для проверки тем, кому это интересно:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.utils.getTimer;
/**
* Simple benchmark to test alternatives for hiding and showing
* DisplayObject.
*
* Use:
*
* new DisplayBM(stage);
*
*
* Hit:
* - "1" to addChild (note that hitting it 2 times is expensive; i think
* this is because the player has to check whether or not the comp is
* used elsewhere)
* - "q" to removeChild (2 times in a row will throw an exception)
* - "2" to set visible to true
* - "w" to set visible to false
*
* @author Vasi Grigorash
*/
public class DisplayBM{
public function DisplayBM(stage:Stage){
super();
var insts:uint = 5000;
var v:Vector. = new Vector.(insts);
var i:Number = v.length, s:Sprite
while (i--){
s = new Sprite;
s.graphics.beginFill(Math.random() * 0xFFFFFF);
s.graphics.drawRect(
Math.random() * stage.stageWidth,
Math.random() * stage.stageHeight,
10,
10
);
s.graphics.endFill();
v[i] = s;
}
var store:Object = {};
store[Event.ADDED] = null;
store[Event.REMOVED] = null;
var count:Function = function(e:Event):void{
store[e.type]++;
}
var keydown:Function = function (e:KeyboardEvent):void{
var key:String
//clear event counts from last run
for (key in store){
store[key] = 0;
}
stage.addEventListener(Event.ADDED, count);
stage.addEventListener(Event.REMOVED, count);
var s0:uint = getTimer(), op:String;
var i:Number = v.length;
if (e.keyCode === Keyboard.NUMBER_1){
op = 'addChild';
while (i--){
stage.addChild(v[i]);
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.Q){
op = 'removeChild';
while (i--){
stage.removeChild(v[i]);
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.NUMBER_2){
op = 'visibile';
while (i--){
v[i].visible = true;
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.W){
op = 'invisibile';
while (i--){
v[i].visible = false;
}
}
if (op){
//format events
var events:Array = [];
for (key in store){
events.push(key + ' : ' + store[key])
}
trace(op + ' took ' + (getTimer() - s0) + ' ' + events.join(','));
}
stage.removeEventListener(Event.ADDED, count);
stage.removeEventListener(Event.REMOVED, count);
}
//autodispatch
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keydown);
}
}
}