Когда я использую XNA Framework (Для Windows Phone )моя игра работает отлично, но при переходе на Silverlight/XNA Framework у меня возникла проблема с запаздыванием анимации. Проблема в следующем :Когда я устанавливаю фиксированный временной шаг для GameTimer (timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks (333333 )), РЕАЛЬНЫЙ временной шаг не ФИКСИРОВАН, а события таймера (OnUpdate, OnDraw )срабатывают с разными интервалами. Этот код более четко показывает мою проблему:
Silverlight/XNA Framework:(Отставание анимации):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public GamePage()
{
timer = new GameTimer();
timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
timer.Update += OnUpdate;
timer.Draw += OnDraw;
}
private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastUpdate = curNow;
}
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
TimeSpan realElapsed = curNow -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastDraw= curNow;
}
XNA Framework:(Все работает нормально):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public Game()
{
// Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastUpdate = curNow;
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastDraw = curNow;
}