Как правильно передать целочисленный идентификатор объекта в целочисленный буфер текстуры?
Скажем, у меня есть 2D-текстура с внутренним форматом GL_LUMINANCE16, и я прикрепляю ее как вложение цвета к моему FBO.
При рендеринге объекта я передаю шейдеру целочисленный идентификатор и хочу отобразить этот идентификатор в моей целочисленной текстуре.
Однако вывод фрагментного шейдера имеет тип vec4. Как мне правильно преобразовать мой идентификатор в четырехкомпонентное число с плавающей запятой и избежать неточностей преобразования, чтобы в конце целочисленное значение в моей целочисленной цели текстуры соответствовало целочисленному идентификатору, который я хотел отобразить?