Я хочу иметь возможность рендерить что-то в текстуру на OpenGL, чтобы я мог в дальнейшем использовать это, когда захочу, без рендеринга всего заново. Этот веб-сайт здесьдал мне рекомендации, как это сделать без использования FrameBuffer. Я не хочу делать это с объектом FrameBuffer из-за проблем с совместимостью, поскольку эта старая машина его не поддерживает. Я сделал некоторый код, который создает мою текстуру, визуализирует мою сцену, а затем я создаю Quad для визуализации текстуры на нем. Единственная проблема заключается в том, что текстура визуализируется как «Альфа-маска», это означает, что она выглядит так, как будто она принимает во внимание только альфа-значение, поддерживая мой прямоугольник всегда с одним и тем же цветом, но просто изменяя прозрачность пикселей. Вот некоторый код, который я сделал до сих пор:
void CreateTexture ()
{
xSize = 512;
ySize = 512; //size of texture
//new array
char* colorBits = new char[ xSize * ySize * 3 ];
//texture creation..
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0 ,3 , xSize,
ySize, 0 , GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, colorBits);
//you can set other texture parameters if you want
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//clean up
delete[] colorBits;
}
Затем:
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,(int*)viewport);
glViewport(0,0,xSize,ySize);
DrawScene(hDC);
//save data to texture using glCopyTexImage2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
0,0, xSize, ySize, 0);
glClearColor(.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // Set The Clear Color To Medium Blue
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
И, наконец:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable 2D Texture Mapping
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ONE); // Set Blending Mode
glEnable(GL_BLEND);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 0.01f);
glBegin(GL_QUADS);
//Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
SwapBuffers(hDC);
Функция DrawScene() просто отображает прямоугольник с треугольником поверх него, причем каждая вершина имеет разные цвета. ничего особенного.
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );//| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.87f, -0.5f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(-0.87f, -0.5f);
glEnd();
glPopMatrix();