Я использую SplineCurve3для построения линии только по осям X и Y, у меня есть куб, который успешно анимируется вдоль этой линии с помощью сплайна .getPoint(t)
, где t равно 0-1 во времени. Я пытаюсь сориентировать куб по линии через его восходящий вектор, который равен Y, используя скалярное произведение.
Он почти выровнен, но слегка отклоняется. Я думал, что буду использовать скалярное произведение вектора Y и касательной к текущей точке в качестве угла для поворота кватерниона.
Вот моя функция рендеринга:
function render() {
var updateMatrix = new THREE.Matrix4();
updateMatrix.setPosition(spline.getPoint(t));
var angle = new THREE.Vector3(0,1,0).dot(spline.getTangent(t).normalize());
var quat = new THREE.Quaternion;
quat.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,0,1), angle);
updateMatrix.setRotationFromQuaternion(quat);
marker.rotation.getRotationFromMatrix(updateMatrix);
marker.matrixWorld = updateMatrix;
t = (t >= 1) ? 0 : t += 0.002;
renderer.render(scene, camera);
}
А вот скрипка, демонстрирующая мою проблему, может ли кто-нибудь сказать мне, где я ошибаюсь с аспектом вращения?
Вы можете редактировать мой - пример jsfiddle