Нет текстуры, если несколько текстур в современном OpenGL

def common_start(sa, sb):
    """ returns the longest common substring from the beginning of sa and sb """
    def _iter():
        for a, b in zip(sa, sb):
            if a == b:
                yield a
            else:
                return

    return ''.join(_iter())
>>> common_start("apple pie available", "apple pies")
'apple pie'

Или немного страннее:

def stop_iter():
    """An easy way to break out of a generator"""
    raise StopIteration

def common_start(sa, sb):
    return ''.join(a if a == b else stop_iter() for a, b in zip(sa, sb))

Что может быть более читаемым как

def terminating(cond):
    """An easy way to break out of a generator"""
    if cond:
        return True
    raise StopIteration

def common_start(sa, sb):
    return ''.join(a for a, b in zip(sa, sb) if terminating(a == b))
1
задан Tohomas 2 March 2019 в 21:43
поделиться

1 ответ

В конце следующих строк кода

 Texture texture("ship.png");
 texture.Bind(0);
 Texture texture2("ship2.png");
 texture2.Bind(1);

2-й объект текстуры ( "ship2.png" ) привязан к единице текстуры 1, но к единице текстуры 0 привязан объект текстуры по умолчанию (0).

Обратите внимание, что при вызове Texture texture("ship.png"); объект текстуры создается и привязывается к текущей единице текстуры, после этого объект текстуры по умолчанию (0) привязывается к текущей единице текстуры:

 Texture::Texture(const std::string &path) {

     GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));

     // [...]

     GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
 }

Обратите внимание, что то, что вы называете "unbind" , ничего не отменяет. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) привязывает объект текстуры по умолчанию (0) к текстурному блоку, который в данный момент активен. В этом нет необходимости.


Просто измените порядок инструкций, чтобы решить вашу проблему. Сначала создайте и загрузите объекты текстуры. Затем привяжите объекты текстуры к текстурным блокам:

Texture texture("ship.png");
Texture texture2("ship2.png");

texture.Bind(0);
texture2.Bind(1);

shader.Bind();
va.Bind();
ib.Bind();
shader.SetUniform1i("u_Texture", 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, ib.GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

В качестве альтернативы вы можете избежать использования текстурного блока 0. Используйте текстурный блок 0 только для создания текстурного объекта:

Texture::Texture(const std::string &path, unsigned int slot) {

    GLCall(glActiveTexture(GL_TEXTURE0));

    // [...]
}
Texture texture("ship.png");
texture.Bind(1);                     // <--- 1
Texture texture2("ship2.png");
texture2.Bind(2);                    // <--- 2
shader.Bind();
va.Bind();
ib.Bind();
shader.SetUniform1i("u_Texture", 1); // <--- 1
glDrawElements(GL_TRIANGLES, ib.GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

Или добавьте параметр для текстурного блока в конструктор класса Texture:

Texture::Texture(const std::string &path, unsigned int slot) {

    GLCall(glGenTextures(1, &m_RendererID));

    GLCall(glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot));
    GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));

    // [...]

    // GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)); <--- delete
}
Texture texture("ship.png", 0);
Texture texture2("ship2.png", 1);
0
ответ дан Rabbid76 2 March 2019 в 21:43
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: