не может преобразовать 'LPCWSTR {aka const wchar _t *}' в 'LPCSTR {aka const char *}

Я пытался заставить Glew и opengl 3.2 работать с блоками кода (minGW )в контексте win32. я нашел хороший небольшой учебник здесь

Поскольку я пытался выяснить, действительно ли возможна компиляция glew в кодовых блоках, я хотел попробовать исходный код, прежде чем приступать к руководству, чтобы увидеть, будет ли он работать.

после небольшой настройки кода я попытался скомпилировать и получил несколько ошибок, которых никогда раньше не видел. они следующие

|In function 'bool createWindow(LPCWSTR, int, int)':|
|73|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' in assignment|
|80|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' for argument '2' to 'HWND__* CreateWindowExA(DWORD, LPCSTR, LPCSTR, DWORD, int, int, int, int, HWND, HMENU, HINSTANCE, LPVOID)'|
|In function 'int WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)':|
|105|warning: deprecated conversion from string constant to 'char*' [-Wwrite-strings]|
|110|error: '_TRUNCATE' was not declared in this scope|
|110|error: 'mbstowcs_s' was not declared in this scope|

Мой код

include 
#include 

#ifndef GLEW_STATIC
#define GLEW_STATIC
#endif //GLEW_STATIC



#include 
#include 

//using namespace std;
//
//int main()
//{
//    cout << "Hello world!" << endl;
//    return 0;
//}


#include "opengl_3.h"

OpenGLContext openglContext; // Our OpenGL Context class

bool running = true; // Whether or not the application is currently running

HINSTANCE hInstance; // The HINSTANCE of this application
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Standard window callback

/**
    WndProc is a standard method used in Win32 programming for handling Window messages. Here we
    handle our window resizing and tell our OpenGLContext the new window size.
*/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (message) {
        case WM_SIZE: // If our window is resizing
        {
            openglContext.reshapeWindow(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // Send the new window size to our OpenGLContext
            break;
        }

        case WM_DESTROY:
        {
            PostQuitMessage(0);
            break;
        }
    }

    return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

/**
    createWindow is going to create our window using Windows API calls. It is then going to
    create our OpenGL context on the window and then show our window, making it visible.
*/
bool createWindow(LPCWSTR title, int width, int height) {
    WNDCLASS windowClass;
    HWND hWnd;
    DWORD dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;

    hInstance = GetModuleHandle(NULL);

    windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
    windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
    windowClass.cbClsExtra = 0;
    windowClass.cbWndExtra = 0;
    windowClass.hInstance = hInstance;
    windowClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowClass.hbrBackground = NULL;
    windowClass.lpszMenuName = NULL;
    windowClass.lpszClassName = title;

    if (!RegisterClass(&windowClass)) {
        return false;
    }

    hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, title, title, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, width, height, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    openglContext.create30Context(hWnd); // Create our OpenGL context on the given window we just created

    ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
    UpdateWindow(hWnd);

    return true;
}

/**
    WinMain is the main entry point for Windows based applications as opposed to 'main' for console
    applications. Here we will make the calls to create our window, setup our scene and then
    perform our 'infinite' loop which processes messages and renders.
*/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow) {
    MSG msg;

    /**
        The following 6 lines of code do conversion between char arrays and LPCWSTR variables
        which are used in the Windows API.
    */
    char *orig = "OpenGL 3 Project"; // Our windows title
    size_t origsize = strlen(orig) + 1;
    const size_t newsize = 100;
    size_t convertedChars = 0;
    wchar_t wcstring[newsize];
    mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, orig, _TRUNCATE);

    createWindow(wcstring, 500, 500); // Create our OpenGL window

    openglContext.setupScene(); // Setup our OpenGL scene

    /**
        This is our main loop, it continues for as long as running is true
    */
    while (running)
    {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // If we have a message to process, process it
            if (msg.message == WM_QUIT) {
                running = false; // Set running to false if we have a message to quit
            }
            else {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
        else { // If we don't have a message to process
            openglContext.renderScene(); // Render our scene (which also handles swapping of buffers)
        }
    }

    return (int) msg.wParam;
}

(Извините за стену текста )есть и другие файлы но все ошибки вроде отсюда становятся. плохо опубликовать остальные, если это необходимо.

На самом деле я не видел никаких ошибок, подобных этой, поэтому я немного погуглил и обнаружил, что ошибка была вызвана тем, что компилятор не был установлен на многобайтовый (параметр в VS2010 ). Я немного осмотрелся и не смог найти такие настройки в кодовых блоках. этот код можно использовать только в VS или я что-то пропустил? я беспокоюсь, что это может быть как-то связано с моей связью из-за того, что у меня было много проблем с этим в прошлом. любая помощь будет оценена.

6
задан I Phantasm I 5 August 2012 в 03:39
поделиться