Не совсем уверен, почему вы используете дженерики здесь.
Создание объекта с использованием отражения предполагает общее использование, но предположительно вы назовете create
в какой-то момент и назначьте результат в String
, в противном случае зачем использовать generics для управления возвращаемым типом.
Но если вы написали следующую реализацию Creator:
public class IntegerCreator implements Creator<Integer>
{
public Integer create()
{
...
}
}
И передали ее как аргумент, вы получите ClassCastException при вызове create
и присвоении результата.
Столкновение между кругами легко. Представьте, что есть две окружности:
Представьте, что между этими двумя центральными точками проходит линия . Расстояние от центральных точек до края любого круга по определению равно их соответствующему радиусу. Итак:
Таким образом, вы можете обнаружить столкновение, если:
(x2-x1)^2 + (y1-y2)^2 <= (r1+r2)^2
означает, что расстояние между центральными точками меньше суммы радиусов.
Тот же принцип может быть применен к обнаружение столкновений между сферами в трех измерениях.
Изменить: если вы хотите вычислить точку столкновения, некоторые основы тригонометрии могут это сделать. У вас есть треугольник:
(x1,y1)
|\
| \
| \ sqrt((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2) = r1+r2
|y2-y1| | \
| \
| X \
(x1,y2) +------+ (x2,y2)
|x2-x1|
Выражения | x2-x1 |
и | y2-y1 |
являются абсолютными значениями. Итак, для угла X:
|y2 - y1|
sin X = -------
r1 + r2
|x2 - x1|
cos X = -------
r1 + r2
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Когда у вас есть угол, вы можете вычислить точку пересечения, применив их к новому треугольнику:
+
|\
| \
b | \ r2
| \
| X \
+-----+
a
где:
a
cos X = --
r2
так
a = r2 cos X
Из предыдущих формул:
|x2 - x1|
a = r2 -------
r1 + r2
Once у вас есть a и b, вы можете рассчитать точку столкновения с точки зрения (x2, y2) смещения на (a, b), если это необходимо. Для этого вам даже не нужно вычислять синусы, косинусы, обратные синусы или косинусы. Или любые квадратные корни в этом отношении. Так что это быстро.
Но если вам не нужен точный угол или точка столкновения, а просто нужен октант, вы можете оптимизировать его дальше, поняв кое-что о касательных, а именно:
Эти четыре диапазона градусов соответствуют четырем октантам круга. Остальные четыре смещены на 180 градусов. Как показано выше, тангенс может быть вычислен просто как:
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потеряйте абсолютные значения, и это отношение скажет вам, в каком из четырех октантов находится столкновение (по указанным выше диапазонам касательных). Чтобы определить точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить крайний левый.
Октант столкновения на другом сингле смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т. Д.).
иЭти четыре диапазона градусов соответствуют четырем октантам круга. Остальные четыре смещены на 180 градусов. Как показано выше, тангенс может быть вычислен просто как:
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потеряйте абсолютные значения, и это соотношение скажет вам, в каком из четырех октантов находится столкновение (по указанным выше диапазонам касательных). Чтобы определить точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить крайний левый.
Октант столкновения на другом сингле смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т. Д.).
иЭти четыре диапазона градусов соответствуют четырем октантам круга. Остальные четыре смещены на 180 градусов. Как показано выше, тангенс может быть вычислен просто как:
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потеряйте абсолютные значения, и это отношение скажет вам, в каком из четырех октантов находится столкновение (по указанным выше диапазонам касательных). Чтобы определить точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить крайний левый.
Октант столкновения на другом сингле смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т. Д.).
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потеряйте абсолютные значения, и это соотношение скажет вам, в каком из четырех октантов происходит столкновение (по указанным выше диапазонам касательных). Чтобы определить точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить крайний левый.
Октант столкновения на другом сингле смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т. Д.).
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потеряйте абсолютные значения, и это соотношение скажет вам, в каком из четырех октантов происходит столкновение (по указанным выше диапазонам касательных). Чтобы определить точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить крайний левый.
Октант столкновения на другом сингле смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т. Д.).
Как говорит Клетус, вы хотите использовать сумму радиусов двух шаров. Вы хотите вычислить общее расстояние между центрами шаров следующим образом:
Ball 1: center: p1=(x1,y1) radius: r1
Ball 2: center: p2=(x2,y2) radius: r2
collision distance: R= r1 + r2
actual distance: r12= sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y2)^2 )
Столкновение будет происходить всякий раз, когда (r12 < R). Как говорит Артелий, на самом деле они не должны сталкиваться по осям X / Y, они сталкиваются под определенным углом. За исключением того, что вы на самом деле не хотите этого угла; Вы хотите вектор столкновения. Это разница между центрами двух окружностей, когда они сталкиваются:
collision vector: d12= (x2-x1,y2-y1) = (dx,dy)
actual distance: r12= sqrt( dx*dx + dy*dy )
Обратите внимание, что вы уже вычислили dx и dy выше при расчете фактического расстояния, так что вы могли бы также отслеживать их для цели как это. Вы можете использовать этот вектор столкновений для определения новой скорости шаров - в конечном итоге вы масштабируете вектор столкновений по некоторым факторам и добавляете это к старым скоростям ... но, чтобы вернуться к фактическому столкновению Точка:
collision point: pcollision= ( (x1*r2+x2*r1)/(r1+r2), (y1*r2+y2*r1)/(r1+r2) )
Чтобы выяснить, как найти новую скорость шариков (и вообще, чтобы иметь больше смысла из всей ситуации), вы, вероятно, должны найти книгу по физике для средней школы, или эквивалент. К сожалению, я не знаю хорошего веб-учебника - предложения, кто-нибудь?
О, и если все еще хотите придерживаться вещи оси x / y, я думаю, что вы правильно поняли:
if( abs(dx) > abs(dy) ) then { x-axis } else { y-axis }
Что касается того, почему он может потерпеть неудачу, трудно сказать без дополнительной информации, но у вас могут быть проблемы с тем, что ваши шары движутся слишком быстро и проходят мимо друг друга за один шаг. Есть способы решить эту проблему, но самый простой способ - убедиться, что они не двигаются слишком быстро ...
Точка, в которой они сталкиваются, находится на линии между средними точками двух окружностей, а расстояние от любой средней точки является радиусом этой соответствующей окружности.
Этот сайт объясняет физику , выводит алгоритм и предоставляет код для столкновений двумерных шаров.
Вычислить октант после того, как эта функция вычислит следующее: положение точки столкновения относительно центра масс тела a; положение точки столкновения относительно центра масс тела a
/**
This function calulates the velocities after a 2D collision vaf, vbf, waf and wbf from information about the colliding bodies
@param double e coefficient of restitution which depends on the nature of the two colliding materials
@param double ma total mass of body a
@param double mb total mass of body b
@param double Ia inertia for body a.
@param double Ib inertia for body b.
@param vector ra position of collision point relative to centre of mass of body a in absolute coordinates (if this is
known in local body coordinates it must be converted before this is called).
@param vector rb position of collision point relative to centre of mass of body b in absolute coordinates (if this is
known in local body coordinates it must be converted before this is called).
@param vector n normal to collision point, the line along which the impulse acts.
@param vector vai initial velocity of centre of mass on object a
@param vector vbi initial velocity of centre of mass on object b
@param vector wai initial angular velocity of object a
@param vector wbi initial angular velocity of object b
@param vector vaf final velocity of centre of mass on object a
@param vector vbf final velocity of centre of mass on object a
@param vector waf final angular velocity of object a
@param vector wbf final angular velocity of object b
*/
CollisionResponce(double e,double ma,double mb,matrix Ia,matrix Ib,vector ra,vector rb,vector n,
vector vai, vector vbi, vector wai, vector wbi, vector vaf, vector vbf, vector waf, vector wbf) {
double k=1/(ma*ma)+ 2/(ma*mb) +1/(mb*mb) - ra.x*ra.x/(ma*Ia) - rb.x*rb.x/(ma*Ib) - ra.y*ra.y/(ma*Ia)
- ra.y*ra.y/(mb*Ia) - ra.x*ra.x/(mb*Ia) - rb.x*rb.x/(mb*Ib) - rb.y*rb.y/(ma*Ib)
- rb.y*rb.y/(mb*Ib) + ra.y*ra.y*rb.x*rb.x/(Ia*Ib) + ra.x*ra.x*rb.y*rb.y/(Ia*Ib) - 2*ra.x*ra.y*rb.x*rb.y/(Ia*Ib);
double Jx = (e+1)/k * (Vai.x - Vbi.x)( 1/ma - ra.x*ra.x/Ia + 1/mb - rb.x*rb.x/Ib)
- (e+1)/k * (Vai.y - Vbi.y) (ra.x*ra.y / Ia + rb.x*rb.y / Ib);
double Jy = - (e+1)/k * (Vai.x - Vbi.x) (ra.x*ra.y / Ia + rb.x*rb.y / Ib)
+ (e+1)/k * (Vai.y - Vbi.y) ( 1/ma - ra.y*ra.y/Ia + 1/mb - rb.y*rb.y/Ib);
Vaf.x = Vai.x - Jx/Ma;
Vaf.y = Vai.y - Jy/Ma;
Vbf.x = Vbi.x - Jx/Mb;
Vbf.y = Vbi.y - Jy/Mb;
waf.x = wai.x - (Jx*ra.y - Jy*ra.x) /Ia;
waf.y = wai.y - (Jx*ra.y - Jy*ra.x) /Ia;
wbf.x = wbi.x - (Jx*rb.y - Jy*rb.x) /Ib;
wbf.y = wbi.y - (Jx*rb.y - Jy*rb.x) /Ib;
}
Чтобы более прямо ответить на ваш вопрос: Да, согласно изложенным вами правилам и требованиям, эти шары сталкиваются по оси Y, если разница в Y больше, чем разница в X, когда шары касаются.
Если это то, что вы реализуете, то вы получаете правильный ответ на вопрос «Столкновение осей X или Y?». Но я думаю, что причина, по которой вы получаете здесь так много ответов, которые, похоже, не можете использовать, заключается в том, что либо
вы задаете неправильный вопрос (не здесь - в вашей программе); или
вы неправильно используете ответ.
Я уверен, что многие из нас запрограммировали программы прыгающих мячей, и я подозреваю, что никто из нас не пытался моделировать столкновения на основе октантов и осей. Так что я подозреваю, что либо у вас есть очень оригинальный новый подход, либо вы » ты просто делаешь это неправильно. Поэтому я рекомендую вернуться и проверить свой метод и предположения.
Я согласен с предоставленными ответами, они очень хороши.
Я просто хочу указать вам на небольшую ловушку: если скорость мячей высока, вы можете просто пропустить столкновение, потому что круги никогда не пересекаются на заданных шагах.
Решение состоит в том, чтобы решить уравнение движения и найти правильный момент столкновения.
В любом случае, если бы вы реализовали свое решение (сравнение по осям X и Y), вы бы получили старый добрый пинг-понг! http://en.wikipedia.org/wiki/Pong
:)