Как Вы пишете 3-ю игру? [закрытый]

JsonObjectRequest фактически принимает JSONObject как тело.

Из эта статья в блоге ,

final String url = "some/url";
final JSONObject jsonBody = new JSONObject("{\"type\":\"example\"}");

new JsonObjectRequest(url, jsonBody, new Response.Listener() { ... });

Вот источник код и JavaDoc (@param jsonRequest):

/**
 * Creates a new request.
 * @param method the HTTP method to use
 * @param url URL to fetch the JSON from
 * @param jsonRequest A {@link JSONObject} to post with the request. Null is allowed and
 *   indicates no parameters will be posted along with request.
 * @param listener Listener to receive the JSON response
 * @param errorListener Error listener, or null to ignore errors.
 */
public JsonObjectRequest(int method, String url, JSONObject jsonRequest,
        Listener listener, ErrorListener errorListener) {
    super(method, url, (jsonRequest == null) ? null : jsonRequest.toString(), listener,
                errorListener);
}

14
задан jfs 31 January 2009 в 08:58
поделиться

10 ответов

Большая часть информации, как перемещения символов, на самом деле хранится вне кода. Это - вполне простой процесс на самом деле:

  1. художник делает 3D модель на языке майя и затем сохраняет его в файле. Скажем, они назвали это 'Gollum.3D'.
  2. Теперь 'Gollum.3D' содержит много чисел, представляющих образцовые точки, структуры и все остальное.
  3. код программы затем читает файл 'Gollum.3D' - все его образцовые точки, структуры и все, и затем делает много математики для вычисления то, на что 3D сцена собирается быть похожей, учитывая все числа, представляющие модель.

оказывается, что все в игре заканчивает тем, что было сохранено отдельно из кода, и код просто читает его и комбинирует все это вместе, когда игра выполняется. Когда я говорю все - я имею в виду ВСЕ! Весь текст, статистика для очков жизни и сумм повреждения оружия, изображений экрана меню и даже искусственного интеллекта хранится отдельно из кода программы в сценариях. Код программы заканчивает тем, что делал очень мало.

Вы, возможно, услышали о людях, делающих модификации к играм. Разработчики модификаций являются людьми, которые редактируют данные, которые находятся за пределами кода программы, который в свою очередь изменяет игру на то, как это удовлетворяет им. Они просто используют в своих интересах то, что в основном все об игре (за исключением нескольких базовых вещей) не записано в код программы.

14
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

В отличие от любимого ответа, я рисковал бы и сказал бы, что это - на самом деле вполне большая задача, если Вы обращаетесь к наличию символа, которые имеют анимацию к нему.

конечный результат состоял бы в том, чтобы добавить большую часть функциональности, связанной с помощью сценария и файлов конфигурации (другими словами - управляемый данными), но процесс для создания такой системы не прост.

Обычно Вы запускаете с внешнего разработчика моделей, где Вы делаете следующее: 1. создайте модель кожи. 2. создайте скелет и присоединение к коже согласно весам и т.д. 3. примените все структуры и материал, как желаемый. 4. экспортируйте в свой механизм.

Теперь можно запустить, создают банк анимации этого символьного скелета или любого подобный, если Вы связываете его больше чем к одному (обычно, это имеет место, если скелет является достаточно близким или модульным). Некоторые анимации будут содержать только частичную иерархию (чтобы смочь смешать только часть анимации - например, нижняя часть тела работает, в то время как верхняя часть тела может использовать другую анимацию или инверсную кинематику - стрельба по врагу во время выполнения является хорошим примером для этого).

Теперь наконец Вы добираетесь до части кода. Необходимо создать систему, которая свяжет анимации к скелету и представит его правильно. Эта система также должна смочь смешаться между анимациями и IK (например - смещающийся между положением выполнению), и смочь объединить несколько анимаций, и частичные анимации - например, идя (анимация всего тела), смотря на кого-то (IK для верхней части тела), махая рукой (IK с частичной анимацией) и дыша (частичная анимация) одновременно объединили бы 4 различных частичных или полных смешивания.

я не упоминал то, что необходимо создать средство импорта и существует также различие между действием и анимацией для действия. Действие может иметь несколько анимаций, объединенных или выбранных случайным образом - они будут связаны через файл отображения данных.

я предложил бы смотреть на XNA - он имеет много примеров, средств импорта и намного больше и содержит много основного материала в библиотеках, таким образом, Вы не должны запускать с нуля. Как люди также упомянули - Blender3D является хорошим выбором для редактора + и так мог бы быть Крутящим моментом только для опыта игрового механизма.

Одно последнее слово - если Вы собираетесь испытать его, это не будет обходом в парке, но эй - такая забава и результаты сделают Вас гордящимися собой.

6
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Смотрите на Игровые Учебные руководства по Механизму Блендера , и также их Абрикос Проекта , который был открытым проектом создать 3D игру с Игровым Механизмом Блендера.

5
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

3D символьное создание и программирование Вашей 3D игры являются двумя отличными процессами.

Обычно Вы ваяете свой 3D символ в 3D разработчике моделей (Блендер, 3D студия майя Max, и т.д.), Вы экспортируете этот символ в файл (.obj, .md2, и т.д.), и Вы написали код к своей 3D игре для обработки импорта символа в механизме.

, В то время как это звучит довольно трудным, , 3D игровые механизмы действительно поддерживают все, что они наполняют, не пишущий миллионы строки кода и изобретения велосипед.

Берут, например, Ogre3D, 3D игровой механизм с открытым исходным кодом. Вы не должны быть гуру программирования, чтобы иметь простой пример & выполнение в минутах. Я предлагаю, чтобы Вы смотрели на их wiki и их учебные руководства .

, Например , это простое учебное руководство для создания и экспорта Ваших простых моделей от 3D Studio Max и импорт их Людоеду, 3D

5
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

У меня нет большого игрового программирования, испытывают меня, но я нашел платформу XNA и ресурсы довольно поучительными. Можно найти тонну примеров и как to's и довольно полезный форум здесь http://creators.xna.com/en-US/

3
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Анимации могут быть сделаны из 3D программного обеспечения моделирования и затем до кода для 'выполнения' различных анимаций на основе игровой логики. Модели добираются из программного обеспечения моделирования в игру через распространенные форматы. Например, платформа XNA может исходно считать некоторые наиболее распространенные образцовые форматы.

1
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Необходимо использовать 3D механизм визуализации. Многие из них свободны (, Ogre3D является хорошим), и обычно у них есть средства для импорта почти любого типа сетки, созданной из общего программного обеспечения моделирования.

1
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Думайте некоторое время о том, как Вы делаете это все в 2D, это - в значительной степени то же с 3D, алгоритмы просто отличаются и существуют различные аспекты для заботы о.

Остальная часть, что Вы спрашиваете, является вопросом о дизайне и зависит для игры и программиста. Можно записать сложное моделирование для перемещения их символов, в то время как кто-то еще может положиться только к скелетным анимациям. Кто-то может сохранить игровую логику вдоль 3-х моделей, и другие просто не делают.

Примеры? Возможно исходный код землетрясения является хорошим источником для изучения.

0
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Запись игрового механизма является сложной задачей, мое предложение состоит в том, чтобы использовать один из существующих механизмов, (выбор из списка: http://www.devmaster.net/engines/ ).

При выборе механизма необходимо взять в учетной записи следующее:

  • Лицензия (Вы хотите опубликовать, сделать Вас, имеет бюджет, это открытый исходный код)
  • Язык программирования / Пишущий сценарий (какой язык Вы самый довольный)
  • Целевая платформа (Windows/Linux/Mac/Console/Phone)
  • Pipeline (средства экспорта от Вашего 3D инструмента моделирования и средств импорта в механизм)

, Ваш вопрос более связан с последним объектом, необходимо выбрать механизм, который может импортировать активы, в которых Вы производите, говорят 3DS, язык майя в механизм способом, который Вы не должны волновать с форматами файлов, потому что это сделает Вас более продуктивными, так как Вы только фокусируетесь в игру.

0
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться

Посетите Unity3d.com, и вы сразу же приступите к созданию своей игры. Анимации выполняются в программном обеспечении для моделирования Maya и т. Д., Но некоторые из них выполняются в движке. Unity упрощает физику, и вы более или менее создаете свой мир и связываете взаимодействие объектов.

Пример - У вас есть камера -> Вы можете настроить камеру в пользовательском интерфейсе, чтобы она следовала за главным персонажем и преобразованием XYZ того места, где размещена камера. Также это можно сделать визуально.

Убедитесь, что это очень весело и меньше кода, чем вы можете себе представить. Оттуда вы, конечно же, можете написать свой собственный код, чтобы создать свой собственный уникальный игровой процесс. Это легко объяснить, как написать сценарий и перетащить его на объект, на котором он должен выполняться.

Это настолько непрофессионал, насколько я могу понять. Ваше здоровье.

1
ответ дан 1 December 2019 в 07:13
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: