См. Сейчас https://github.com/plutext/docx4j/commit/0fa7220c49a6c3c8c19e9aedde340b933f21ea5a
Отсутствующим ингредиентом была настройка < w: displayBackgroundShape />
Я сомневаюсь, что это было бы трудная вещь выполнить с технической точки зрения, однако игры, которые используют короткое расстояние ничьей для объектов, могут выглядеть плохо, потому что только близлежащий район вокруг плеера был оттянут.
Мое предположение относительно того, почему это не сделало больше, это, действительно заставляет уровень разработать трудно с игровой точки зрения игры, если плеер может запустить где-нибудь и пойти куда-нибудь.
Хорошо... Нет. Нет никакой технической причины, конечно, зависящей немного от того, как тесно Вы хотите моделировать реальный полет. Могло бы случиться так, что по причинам геймплея, разработчики игры приняли решение ограничить перемещение игрока по карте.
Много team/tactical-based игр (стрелки) зависят от взаимодействия между плеерами во время наземного боя и просто не были бы тем же, если плееры могли бы полететь свободно.
Править: При размышлении немного далее, могло бы быть дело против полета с технической точки зрения, так как большая высота точки зрения и более быстрое полное перемещение, могли бы требовать у подсистемы рендеринга. Рассмотрите альбомный рендеринг, например, легко предположить, что существует оптимизация, которую можно сделать, если Вы знаете, что точка зрения всегда будет обоснованно близко к поверхности, что повреждение, если можно поднять сотни метров в воздух.
Две причины:
Это - сайт программиста, таким образом, вот ответ с точки зрения разработчика:
Position TeleportHere = {10, 10};
Player.Position = TeleportHere;
Нет никакого смысла в добавляющей дополнительной анимации только заставить от точки указывать на B.
С точки зрения геймера это зависит от разработчика компьютерных игр. Если бы они хотят лететь, это может быть сделано, и программисты программировали бы механизм для этого (наряду с анимациями, конечно).
в Легенде щедрости Короля Вы будете доставлены от одного места до другого, таким образом, там можно будет смотреть, на что это было бы похоже. probleme там, что Ваш maschine должен представить намного больше информации и намного более длинный угол обзора, для создания опыта хорошим и гладким.
в базирующейся земле Вы похожи в театре с этапом и задним изображением, которое соответствует размерам того, что Вы хотите позволить средству просмотра (аудитория), видят, и с некоторыми приемами рисования, Вы можете aquire перспектива. Но если Вы смотрите от неправильного направления на тех сведенных изображениях, видение является spoilered.
таким образом, Вы не можете использовать изображения для фона и иметь для рендеринга тех вещей также.
(см. изображения от уличного живописца юлианский beever),
Создание 3D среды выглядеть хорошим не является тривиальными даже данными сегодняшними вычислительными ресурсами. Всегда существуют тонкие настройки, которые основаны на понятии, "никто не заметит".
Например, 3D механизм 3D Duke Nukem был чрезвычайно 2D. Было невозможно выглядеть прямым или вниз, потому что вертикальная перспектива не была правильно реализована (вертикальные края были всегда параллельны краю стороны монитора). Не было возможно создать комнаты по комнатам, если Вам не удалось скрыть то, что внутренне, они наложились.
Более свежим примером является World of Warcraft. После того, как полет монтируется, были представлены, они не могли использоваться сначала на старых "континентах", потому что было столько взломов для порождения иллюзии обширного мира, который повредится, как только кто-то летит из предопределенных путей. Никогда не было возможно просто видеть, что Stormwind "лежит там" сверху, потому что это будет путаницей спрайтов и исказит сетки при отсутствии наблюдения от земли. Это было похоже на западный городской макет, где только фасад действительно там.
Если Вы хотите позволить свободный полет плееров, такие приемы не возможны. Необходимо заставить все завершиться. Это означает дважды работу для разработчиков и разработчиков мира. Я думаю, что можно предположить, что в управляемой крайним сроком разработке, игровая компания очень увлечена сокращением по мере возможности.
Возьмите World of Warcraft в качестве примера, в качестве игры, которая имеет полет, но не везде:
Вы не можете полететь, "где когда-либо Вам нравится" в любой из исходных областей игры (т.е. созданные, прежде чем полет плеера был представлен), потому что области не были разработаны, чтобы плеер полетел, кроме вдоль предконсервированных маршрутов, которые транспортная система обеспечивает - сами разработчики указали, что пейзаж использует некоторые приемы, упомянутые в другом месте (2D рекламные щиты, и т.д.).
Вы не можете полететь перед достижением определенного уровня: 68 (друиды)/70 (все остальные) в первом расширении, и затем 77 в последнем расширении. Это было преднамеренным выбором гарантировать, что плеер только "пропускал большие площади содержания".
Никакая техническая причина, но игровые устройства записи не имеет тенденцию концентрироваться на функциональности, требуемой для фактического геймплея. Некоторые игры добавляют дополнительную функциональность, как пасхальные яйца, но их издатели могли бы предпочесть, чтобы они вывели игру ранее, не рискуя представлением дополнительных ошибок.
Довольно часто игровой мир похож на набор фильма - здания только имеют одну или две наружных стены, определенные в мире, например. Причина, что при нормальных игровых условиях, никогда не будет возможно видеть другие стороны здания. Не определяя полигоны, преимущества:
Я предполагаю, что это похоже на выяснение, почему там двери, которые не могут быть открыты в играх? Почему не моделируют каждую комнату каждого здания в игровом мире? Это подходило бы для мчащейся игры?
ESF, модификация DBZ для реализаций Периода полураспада летающие символы (как символы мухи DBZ!)
Эта модификация сделана командой людей, увлеченных своим хобби, не поддержанных любой корпорацией (AFAIK), и это находится в Период полураспада 1 механизм, (который довольно стар по сегодняшним стандартам),
таким образом, нет определенно никаких технических трудностей получения сделанного.
Поле битвы 2 может сделать это?
... хорошо, пока это случайным образом не выходит для рабочего стола без видимой причины.
Во всей серьезности все же. Струи и вертолеты способны к приземлению где угодно.
Исходный UnrealTournament позволил Вам облетать вокруг карты, прежде чем матч начался.
С полетом как вторичная функция символ просто должен приземлиться сверху крыши или в дереве для повреждения игрового баланса полностью.
Новаторский, настраивающийся AI и игровая механика прилагают много усилий, так же, как добавление дополнительного размера содержания. Инвестиции как этот только имеют смысл, когда полет является одной из центральных функций игры.