Выполнение readback от структур Direct3D и поверхностей

Когда вы объявляете ссылочную переменную (т. е. объект), вы действительно создаете указатель на объект. Рассмотрим следующий код, в котором вы объявляете переменную примитивного типа int:

int x;
x = 10;

В этом примере переменная x является int, и Java инициализирует ее для 0. Когда вы назначаете его 10 во второй строке, ваше значение 10 записывается в ячейку памяти, на которую указывает x.

Но когда вы пытаетесь объявить ссылочный тип, произойдет что-то другое. Возьмите следующий код:

Integer num;
num = new Integer(10);

Первая строка объявляет переменную с именем num, но она не содержит примитивного значения. Вместо этого он содержит указатель (потому что тип Integer является ссылочным типом). Поскольку вы еще не указали, что указать на Java, он устанавливает значение null, что означает «Я ничего не указываю».

Во второй строке ключевое слово new используется для создания экземпляра (или создания ) объекту типа Integer и переменной указателя num присваивается этот объект. Теперь вы можете ссылаться на объект, используя оператор разыменования . (точка).

Exception, о котором вы просили, возникает, когда вы объявляете переменную, но не создавали объект. Если вы попытаетесь разыменовать num. Перед созданием объекта вы получите NullPointerException. В самых тривиальных случаях компилятор поймает проблему и сообщит вам, что «num не может быть инициализирован», но иногда вы пишете код, который непосредственно не создает объект.

Например, вы можете имеют следующий метод:

public void doSomething(SomeObject obj) {
   //do something to obj
}

В этом случае вы не создаете объект obj, скорее предполагая, что он был создан до вызова метода doSomething. К сожалению, этот метод можно вызвать следующим образом:

doSomething(null);

В этом случае obj имеет значение null. Если метод предназначен для того, чтобы что-то сделать для переданного объекта, целесообразно бросить NullPointerException, потому что это ошибка программиста, и программисту понадобится эта информация для целей отладки.

Альтернативно, там могут быть случаи, когда цель метода заключается не только в том, чтобы работать с переданным в объекте, и поэтому нулевой параметр может быть приемлемым. В этом случае вам нужно будет проверить нулевой параметр и вести себя по-другому. Вы также должны объяснить это в документации. Например, doSomething может быть записано как:

/**
  * @param obj An optional foo for ____. May be null, in which case 
  *  the result will be ____.
  */
public void doSomething(SomeObject obj) {
    if(obj != null) {
       //do something
    } else {
       //do something else
    }
}

Наконец, Как определить исключение & amp; причина использования Трассировки стека

15
задан JasonMArcher 19 June 2014 в 23:17
поделиться

1 ответ

Наиболее включенная часть читает из некоторой поверхности, которая находится в видеопамяти ("пул по умолчанию"). Это чаще всего - цели рендеринга.

Позволяют нам получить легкие части сначала:

  1. чтение из структуры совпадает с чтением из 0-уровневой поверхности той структуры. Посмотрите ниже.
  2. то же для подмножества структуры.
  3. чтение из поверхности, которая находится в пуле памяти не по умолчанию ("система" или "управляемый") просто блокирует его и читает байты.
  4. то же для подмножества поверхности. Просто заблокируйте соответствующую часть и считайте ее.

Поэтому теперь мы оставили поверхности, которые находятся в видеопамяти ("пул по умолчанию"). Это было бы любой поверхностью/структурой, отмеченной как цель рендеринга или любой обычной поверхностью/структурой, которую Вы создали в пуле по умолчанию или самом backbuffer. Сложная часть здесь - то, что Вы не можете заблокировать его.

Короткий ответ: метод GetRenderTargetData на устройстве D3D.

Более длинный ответ (грубая схема кода, который будет ниже):

  1. rt = получает целевую поверхность рендеринга (это может быть поверхностью структуры или backbuffer, и т.д.)
  2. , если rt мультивыбирается (GetDesc, проверьте D3DSURFACE_DESC.MultiSampleType), то: a) создают другую целевую поверхность рендеринга того же размера, того же формата, но без мультивыборка; b) StretchRect от [1 135] rt на эту новую поверхность; c) rt = эта новая поверхность (т.е. продолжаются на этой новой поверхности).
  3. прочь = создают внеэкранную простую поверхность (CreateOffscreenPlainSurface, пул D3DPOOL_SYSTEMMEM)
  4. устройство->, GetRenderTargetData ( rt, прочь )
  5. теперь прочь содержит целевые данные рендеринга. LockRect (), считанные данные, UnlockRect () на нем.
  6. очистка

Еще более длинный ответ (вставляют от кодовой базы, я продолжаю работать) следует. Это не будет компиляция из поля, потому что это использует некоторые классы, функции, макросы и утилиты от остальной части кодовой базы; но это должно запустить Вас. Я также опустил большую часть проверки ошибок (например, выходит ли данный ширину/высоту за пределы). Я также опустил часть, которая читает фактические пиксели и возможно преобразовывает их в подходящий целевой формат (который довольно легок, но может стать длинным, в зависимости от количества преобразований формата, которые Вы хотите поддерживать).

bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ )
{
    HRESULT hr;
    IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice();
    SurfacePointer renderTarget;
    hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget );
    if( !renderTarget || FAILED(hr) )
        return false;

    D3DSURFACE_DESC rtDesc;
    renderTarget->GetDesc( &rtDesc );

    SurfacePointer resolvedSurface;
    if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE )
    {
        hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL );
        if( FAILED(hr) )
            return false;
        hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE );
        if( FAILED(hr) )
            return false;
        renderTarget = resolvedSurface;
    }

    SurfacePointer offscreenSurface;
    hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL );
    if( FAILED(hr) )
        return false;

    hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface );
    bool ok = SUCCEEDED(hr);
    if( ok )
    {
        // Here we have data in offscreenSurface.
        D3DLOCKED_RECT lr;
        RECT rect;
        rect.left = 0;
        rect.right = rtDesc.Width;
        rect.top = 0;
        rect.bottom = rtDesc.Height;
        // Lock the surface to read pixels
        hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY );
        if( SUCCEEDED(hr) )
        {
            // Pointer to data is lt.pBits, each row is
            // lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but
            // can be larger if driver uses padding)

            // Read the data here!
            offscreenSurface->UnlockRect();
        }
        else
        {
            ok = false;
        }
    }

    return ok;
}

SurfacePointer в коде выше интеллектуальный указатель к COM-объекту (он выпускает объект на присвоении или деструкторе). Упрощает обработку ошибок много. Это очень похоже на _comptr_t вещи в Visual C++.

код выше чтений назад целая поверхность. Если Вы хотите считать просто часть его эффективно, то я полагаю, что самый быстрый путь примерно:

  1. создают поверхность пула по умолчанию, которая имеет необходимый размер.
  2. StretchRect от части исходной поверхности к той меньшей.
  3. возобновляют как нормальный меньший.

На самом деле это весьма схоже с тем, что код выше делает для обработки мультивыбранных поверхностей. Если Вы хотите получить просто часть мультивыбранной поверхности, можно сделать мультидемонстрационную твердость и получить часть ее в одном StretchRect, я думаю.

Редактирование : удаленная часть кода, который делает фактическое чтение пикселей и преобразований формата. Не был непосредственно связан с вопросом, и код был длинен.

Редактирование : обновленный для соответствия отредактированному вопросу.

30
ответ дан 1 December 2019 в 02:11
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: