Как я могу представить отражения в OpenGL ES на iPhone без буфера шаблонов?

Сгруппировать по tx_type и отобразить группы. Чтобы создать свойство dos, сопоставьте элементы в группе, сгруппируйте их по dos, сопоставьте результаты для преобразования каждой строки в объект из { data, [payer]:count } и объедините объекты:

[116 ]

const input = [{"tx_type":"215","dos":"2019-05-02","payer":"Cigna","count":23},{"tx_type":"215","dos":"2019-05-02","payer":"SENIORCARE Plus","count":75},{"tx_type":"217","dos":"2019-05-02","payer":"Aetna","count":2},{"tx_type":"215","dos":"2019-05-03","payer":"Aetna","count":85},{"tx_type":"215","dos":"2019-05-03","payer":"TRICARE","count":1},{"tx_type":"215","dos":"2019-05-03","payer":"Aetna","count":5},{"tx_type":"215","dos":"2019-05-03","payer":"Cigna","count":11}]

const result = _(input)
  .groupBy('tx_type')
  .map((dos, tx_type) => ({
    tx_type,
    dos: _(dos)
      .groupBy('dos')
      .map((g, date) => _.merge({}, 
        ..._.map(g, ({ payer, count }) => ({ date,  [payer]: count }))
      ))
      .value()
  }))
  .value()
  
console.log(result)
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/lodash-compat/3.10.2/lodash.js"></script>

5
задан Adam Preble 27 February 2009 в 00:04
поделиться

2 ответа

Представьте отраженную сцену сначала; скопируйте к использованию структуры glCopyTexImage2D; очистите кадровый буфер; потяните надлежащую сцену, применив скопированную структуру к отражающей поверхности.

9
ответ дан 13 December 2019 в 19:36
поделиться

У меня нет ответа для отражений, но вот то, как я делаю тени без буфера шаблонов, возможно, он даст Вам общее представление:

Я выполняю основное определение передней стороны/задней стороны сетки с точки зрения источника света. Я затем получаю список всех краев, которые подключают передний треугольник к заднему треугольнику. Я рассматриваю этот граничный список как строку "цикл". Я проектирую вершины этого цикла вдоль объектного светового луча, пока он не пересекает землю. Эти точки пересечения затем используются для вычисления 2D полигона на ту же плоскость как земля. Я затем использую алгоритм мозаики для превращения этого poly в треугольники. (Это хорошо работает пока Ваши источники световых сигналов, или объекты не перемещаются слишком часто.)

После того как у меня есть треугольники, я представляю их с небольшим смещением, таким образом, что буфер глубины позволит тени передавать. Кроме того, можно использовать decaling алгоритм, такой как тот в Красной книге.

2
ответ дан 13 December 2019 в 19:36
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: