3D аудио механизм

После контакта со службой поддержки и командой поддержки из приложения PDF-Expert мы обнаружили, что проблема связана с приложением.

Насколько мы поняли из ваших журналов, ваша учетная запись OneDrive требует поддержки MDM, которая недоступна в приложении PDF Expert. Наши разработчики уже знают о проблеме с такими учетными записями, поэтому они рассмотрят возможность добавления поддержки OneDrive MDM в будущих версиях приложения PDF Expert.

Теперь мы ждем, пока они сделают обновление для поддержки этого.

9
задан 2 revs, 2 users 100% 27 January 2013 в 10:47
поделиться

5 ответов

Я однажды провел некоторое исследование к улучшению OpenAL, и проблема с моделированием 3D аудио состоит в том, что столь многие сигналы, которые Ваш ум использует — немного отличающееся затухание под различными углами, различием частоты между звуками перед Вами и теми, кто стоит за Вами — довольно характерны для Вашей собственной головы и являются не совсем тем же для кого-либо еще!

Если Вы хотите, скажем, чтобы пара наушников действительно заставила его казаться, что создание находится в листах вперед и перед символом в игре, то на самом деле необходимо взять тот плеер в студию, иметь размеры, как их собственные конкретные уши и голова изменяют амплитуду и фазу звука на различных расстояниях (амплитуда, и фаза отличаются, и оба довольно важны для пути мозговое направление звука процессов), и затем учите игру затухать и фазовый сдвиг звуки для того конкретного плеера.

Там существуйте "стандартные головы", которые копировались с пластмассой и использовались для получения универсальных кривых частотной характеристики для различных направлений вокруг головы, но среднее число или стандарт никогда не будут звучать совершенно правильными большинству плееров.

Таким образом современная технология должна в основном продать плееру пять дешевых динамиков, сделать, чтобы они разместили их вокруг своего стола и затем звуков — в то время как не особенно хорошо воспроизведенный — на самом деле кажутся, что они прибывают сзади или около плеера, потому что, ну, в общем, они прибывают от докладчика позади плеера.:-)

Но некоторые игры действительно потрудились стараться вычислить, как звуковой был бы приглушен и ослаблен через стены и двери (который может стать трудным моделировать, потому что ухо получает тот же звук в нескольких миллисекундах другая задержка через различные материалы и отражающие поверхности в среде, все из которых должны были бы быть включены, если бы вещи состояли в том, чтобы звучать реалистичными). Они имеют тенденцию сохранять свои библиотеки под переносами, однако, таким образом, общедоступные ссылочные реализации как OpenAL имеют тенденцию быть довольно примитивными.

Править: вот ссылка на набор данных онлайн, который я нашел в то время, который мог использоваться в качестве начальной точки для создания более реалистического звукового поля OpenAL от MIT:

http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html

Приятного отдыха! :-)

10
ответ дан 4 December 2019 в 13:49
поделиться

Aureal сделал этот назад в 1998. У меня все еще есть одна из их карт, хотя мне были бы нужны Windows 98 для выполнения ее.

Вообразите трассировку лучей, но с аудио. Игра с помощью API Aureal обеспечила бы геометрическую информацию о среде (например, 3D карта), и звуковая карта будет ход луча звучать. Это точно было похоже на слышащие реальные вещи в мире вокруг Вас. Вы могли сфокусировать глаза на источники звука и проявить внимание к данным источникам в шумной среде.

Насколько я понимаю, Творческий уничтоженный Aureal посредством судебных расходов в ряду заявлений о нарушении патента (которые были все отклонены).

В мире общественного достояния OpenAL существует - аудио версия OpenGL. Я думаю разработка, остановленная давным-давно. У них были очень простой 3D аудио подход, никакая геометрия - не лучше, чем EAX в программном обеспечении.

EAX 4.0 (и я думаю, что существует более поздняя версия?) наконец - после десятилетия - я думаю, имеют incoporated, к которому приближается часть трассировки лучей геометрических данных, используемый Aureal (Творческий скупил их IP после того, как они свернулись).

2
ответ дан 4 December 2019 в 13:49
поделиться

Источник (Half-Life 2) механизм на SoundBlaster X-Fi уже делает это.

Это действительно - что-то для слушания. Можно определенно услышать различие между эхом против бетона по сравнению с древесиной по сравнению со стеклом и т.д...

1
ответ дан 4 December 2019 в 13:49
поделиться

Небольшой известной областью стороны является voip. В то время как игры имеют активно разработанное программное обеспечение, Вы вероятны проведенным временем, говорящим с другими, в то время как Вы играете также.

Бормотание (http://mumble.sourceforge.net/) является программным обеспечением, которое использует плагины для определения, кто ingame с Вами. Это затем расположит свое аудио в область на 360 градусов вокруг Вас, таким образом, левый будет налево, позади Вас походит как таковой. Это сделало жутко реалистическое дополнение, и при попытке его оно привело к забавным играм "marko, поло".

Аудио приняло крупный задний оборот в перспективе, где аппаратным средствам не позволили использоваться для ускорения его больше. Это уничтожило EAX, как это было в дни XP. Обертки программного обеспечения постепенно становятся созданными теперь.

1
ответ дан 4 December 2019 в 13:49
поделиться

Действительно очень интересная область. Настолько интересно, что я собираюсь написать магистерскую диссертацию по этой теме. В частности, его используют в шутерах от первого лица.

Мои литературные исследования показали, что в этой конкретной области мало теоретических основ. В этой области было проведено не так много исследований, и большая часть теории основана на теории кино-аудио.

Что касается практических приложений, то пока не нашел. Конечно, существует множество названий и пакетов, которые поддерживают обработку звуковых эффектов в реальном времени и применяют их в зависимости от общего окружения аудитора. например: аудитор входит в зал, поэтому к звуковым образцам применяется эффект эха / реверберации. Это довольно грубо. По аналогии с визуальными эффектами можно вычесть 20% RGB-значения всего изображения, когда кто-то выключает (или стреляет;)) одну из пяти лампочек в комнате. Это начало, но совсем не реалистичное.

Лучшей работой, которую я нашел, была докторская диссертация (2007 г.) Марка Николаса Гримшоу из Университета Вайкато под названием Акустическая экология стрелка от первого лица ] Этот огромный пейджер предлагает теоретическую установку для такого движка, а также формулирует множество таксономий и терминов для анализа игрового звука. Также он утверждает, что важность звука для шутеров от первого лица сильно упускается из виду, поскольку звук является мощной силой для появления в игровом мире.

Подумайте об этом. Представьте, что вы играете на мониторе в игру без звука, но с идеальной графикой. Затем представьте, что вы слышите вокруг себя реалистичные звуки игры (игры), закрыв глаза. Последнее даст вам гораздо большее ощущение «присутствия».

Так почему же разработчики игр еще не отважились на это? Думаю, ответ очевиден: продать гораздо сложнее. Улучшенные изображения легко продать: вы просто даете картинку или фильм, и легко увидеть, насколько он красивее. Это' s даже легко поддается количественной оценке (например, больше пикселей = лучшее изображение). По звуку все не так просто. Реализм в звуке гораздо более подсознательный, и поэтому его труднее продавать.

Эффект, который реальный мир оказывает на звуки, воспринимается подсознательно. Большинство людей даже не замечают большинство из них. Некоторые из этих эффектов невозможно даже сознательно услышать. Тем не менее, все они играют определенную роль в воспринимаемой реалистичности звука. Вы можете провести простой эксперимент, который это иллюстрирует. В следующий раз, когда вы идете по тротуару, внимательно прислушайтесь к фоновым звукам окружающей среды: ветер, дующий сквозь листья, все машины на дальних дорогах и т. Д. Затем послушайте, как этот звук меняется, когда вы подходите ближе или дальше от стены, или когда вы идете под нависающим балконом, или когда вы проходите даже через открытую дверь. Сделай это, слушай внимательно, и вы заметите большую разницу в звуке. Наверное, намного больше, чем вы когда-либо помнили.

В игровом мире такие изменения не отражаются. И даже если вы (пока) не упускаете их сознательно, ваше подсознание пропускает их, и это отрицательно влияет на ваш уровень проявления.

Итак, насколько хорошим должен быть звук по сравнению с изображением? Более практично: какие физические эффекты в реальном мире больше всего способствуют воспринимаемому реализму. Зависит ли этот воспринимаемый реализм от звука и / или ситуации? Это вопросы, на которые я хочу ответить в своем исследовании. После этого моя идея состоит в том, чтобы разработать практическую основу для звукового движка, который мог бы по-разному применять некоторые эффекты к некоторому или всему игровому звуку, в зависимости (динамически) от количества доступной вычислительной мощности. Ага, я (Бакалавр компьютерных наук, Лейденский университет, Нидерланды)

1
ответ дан 4 December 2019 в 13:49
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: