При использовании
blockquote>US/Eastern
в pytz это относится к ET, EST или EDT ?. Учитывает ли это изменение времени EST / EDT?Это идентификаторы часового пояса IANA (он же TZDB, Olson и т. Д.).
US/Eastern
является ссылкой / псевдонимом наAmerica/New_York
. Оба корректно моделируют историю восточного часового пояса США, включая EST или EDT, в зависимости от того, когда они применимы.Что касается вашего примера, отметка времени
1551139200
приравнивается к2019-02-26T00:00:00Z
(UTC). В восточном времени США это2019-02-25T19:00:00-05:00
. Это должен быть результат, который вы получите. Сначала вам нужно будет локализовать входное значение в UTC (или в случае UTC вы можете безопасно назначитьtzinfo=pytz.utc
). Затем используйте функциюastimezone
для преобразования вUS/Eastern
.
Если вы ищете книгу, я настоятельно рекомендую Рендеринг в реальном времени . У меня есть второе издание книги, и я обнаружил, что она очень полезна при работе с 3D-графикой. Книга объясняет внутреннюю работу строительных блоков трехмерного программирования, таких как преобразования, освещение и текстуры. В нем также рассматриваются различные сложные темы, в том числе шейдеры, обнаружение столкновений, ускорение и оптимизация.
Книга очень легка в коде. Он подробно объясняет алгоритмы, но не содержит реальных фрагментов кода. Поэтому очень хорошо, если вы хотите узнать, как все работает, а не просто знать, какую функцию вызывать.
Если вы хотите понять концепцию трехмерной компьютерной графики и учебные пособия по рендерингу, это не сильно поможет. Как вы узнали, они учат вас API, но не помогают с фундаментальным пониманием.
Вам нужна библия программирования грамматики:
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107
Он не охватывает какие-либо OpenGL, DirectX или шейдеры, только основные принципы. Но это то, что вам нужно. Например: как только вы поймете, как работает освещение, три линии, которые включают освещение в OpenGL, внезапно обретут смысл.
Я бы предложил вам ознакомиться с руководствами по NeHe OpenGL , начиная с самых простых, и немного изучить OpenGL. Хорошая справка по OpenGL (такая как Красная книга , хотя, может быть, это немного продвинуто для начала) также очень поможет.
Красная книга - это в значительной степени единственный источник, который учит всему (начальный-средний), что вам нужно знать об OpenGL. Эти концепции можно легко перенести в любую другую 3D-библиотеку. И это тоже бесплатная онлайн-версия!
Стандартным текстом «в тот день» был Фоли и Ван Дам , некоторые из рассматриваемых предметов немного длинны в зубе, но фундаментальная математика лежит в основе 3-D. преобразования и проекции не изменились.
Текст Алана Уотта также хорош, но не является вступительной книгой.
Вы также можете взглянуть на веб-сайт Дэвида Эберли он написал несколько книг на эту тему, и там также можно найти множество сопутствующей информации. Ожидайте много математики.
Если вы заинтересованы в программировании для XBOX 360 на C #, вы можете взглянуть на XNA Framework. Этот веб-сайт содержит множество учебников по XNA, и я настоятельно рекомендую попробовать его. Просто перейдите на боковую панель (справа) и нажмите на раздел 3D.