Исключения не должны быть выданы как нормальный часть проверки. Проверка, вызванная из бизнес-объектов, является последней линией обороны и должна только произойти, если UI не удается проверить что-то. Как таковой их можно рассматривать как любое другое исключение на этапе выполнения.
Примечание, которое вот различие между определением правил проверки и применением их. Вы могли бы хотеть определить (т.е. кодировать или аннотировать) Ваши бизнес-правила в Вашем слое бизнес-логики, но вызвать их от UI так, чтобы они могли обработанный способом, соответствующим тому конкретному UI. Способ обработки будет варьироваться для различного UI, например, основанные на форме веб-приложения по сравнению с ajax веб-приложениями. Проверка исключения на наборе предлагает очень ограниченные опции для обработки.
Много приложений копируют свои правила проверки, такой как в JavaScript, ограничениях объекта области и ограничениях базы данных. Идеально эта информация будет только определена однажды, но реализующий это может быть проблема и требует латерального мышления.
Это принимает любой вид и делает из него UIImage. Любое представление и его подвиды будут «сплющены» в UIImage, который вы можете отобразить или сохранить на диск.
- (UIImage*)imageFromView{
UIImage *image;
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);
[self.view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return image;
}
Почему бы вам просто не нарисовать оригинальные UIImages в фоновом буфере друг над другом, а затем записать объединенное изображение в файл? Ниже приведен пример того, как вы можете нарисовать два изображения в одном буфере:
CGImageRef bgimage = [bguiimage CGImage];
width = CGImageGetWidth(bgimage);
height = CGImageGetHeight(bgimage);
// Create a temporary texture data buffer
GLUbyte* data = (GLubyte *) malloc(width * height * 4);
assert(data);
// Draw image to buffer
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(image), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
assert(ctx);
// Flip image upside-down because OpenGL coordinates differ
CGContextTranslateCTM(ctx, 0, height);
CGContextScaleCTM(ctx, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), bgimage);
CGImageRef ballimage = [balluiimage CGImage];
bwidth = CGImageGetWidth(ballimage);
bheight = CGImageGetHeight(ballimage);
float x = (width - bwidth) / 2.0;
float y = (height - bheight) / 2.0;
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(x, y, (CGFloat)bwidth, (CGFloat)bheight), ballimage);
CGContextRelease(ctx);