Для C++: автоматически обнаруживающий размер массивов
char* mystrings[] = { "abc", "xyz" , "pqr" }
обычно затем для записан как
for (int i=0; i< 3; i++)
{
str= mystrings[i]
// somecode
}
Однако Позже, можно добавить новый больше строк к' mystrings'. В этом случае, для цикла выше может представить тонкие ошибки в коде.
решение, которое я использую,
int mystringsize = sizeof(mystrings)/sizeof(char*)
for (int i=0; i< mystringsize; i++)
{
str= mystrings[i]
// somecode
}
Теперь, если Вы добавляете больше строк к' mystrings' массив, поскольку цикл будет автоматически скорректирован.
Я считаю, что в этой статье gamedev.net о деформации материала есть много того, что вы ищете.
Если вас интересуют такие вещи, как моделирование снарядов, поражающих металл, пластическая деформация, разрушение стекла и т. Д., Я не думаю, что игры предложат вам многое, основанное на строгой физике.
Подобные расчеты обычно выполняются с использованием пакетов анализа конечных элементов, таких как ANSYS, NASTRAN, ABAQUS и т. Д. Если вы ученый-материаловед и хотите большего, чем эмпирический ответ, я бы сказал, что игровые движки не будут иметь той точности, которую вы ищете.
Я загрузил статью о деформации материала, которую опубликовал хаос. Я твердо нахожусь в лагере FEA.
LS Dyna - еще один претендент, которого вам стоит проверить. Он также используется для задач с сильно нелинейными ударами.