Материаловедение для игрового программирования

Для C++: автоматически обнаруживающий размер массивов

char* mystrings[] = { "abc", "xyz" , "pqr" }

обычно затем для записан как

for (int i=0; i< 3; i++)
{
    str= mystrings[i]
    // somecode
}

Однако Позже, можно добавить новый больше строк к' mystrings'. В этом случае, для цикла выше может представить тонкие ошибки в коде.

решение, которое я использую,

int mystringsize = sizeof(mystrings)/sizeof(char*)
for (int i=0; i< mystringsize; i++)
{
    str= mystrings[i]
    // somecode
}

Теперь, если Вы добавляете больше строк к' mystrings' массив, поскольку цикл будет автоматически скорректирован.

6
задан Buggieboy 5 September 2009 в 14:50
поделиться

2 ответа

Я считаю, что в этой статье gamedev.net о деформации материала есть много того, что вы ищете.

3
ответ дан 17 December 2019 в 04:49
поделиться

Если вас интересуют такие вещи, как моделирование снарядов, поражающих металл, пластическая деформация, разрушение стекла и т. Д., Я не думаю, что игры предложат вам многое, основанное на строгой физике.

Подобные расчеты обычно выполняются с использованием пакетов анализа конечных элементов, таких как ANSYS, NASTRAN, ABAQUS и т. Д. Если вы ученый-материаловед и хотите большего, чем эмпирический ответ, я бы сказал, что игровые движки не будут иметь той точности, которую вы ищете.

Я загрузил статью о деформации материала, которую опубликовал хаос. Я твердо нахожусь в лагере FEA.

LS Dyna - еще один претендент, которого вам стоит проверить. Он также используется для задач с сильно нелинейными ударами.

2
ответ дан 17 December 2019 в 04:49
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: