Единица по сравнению с игровыми механизмами Крутящего момента и средой IDE

По-моему (Ваш пробег может варьироваться):

1-, Если Вы не записали, это не тестирует его. Если Вы записали его, и у Вас нет теста для него, это не существует.

3-, Как все сказали, xUnit's, свободный и большой.

2 & 4-Решений точно, что протестировать, являются одной из тех вещей, о которых можно дебатировать с собой навсегда. Я пытаюсь провести эту линию с помощью принципов дизайна контракта. Выезд 'Разработка объектно-ориентированного программного обеспечения" или "Прагматически настроенный Программист" для получения дополнительной информации о нем.

15
задан user1251007 11 March 2015 в 14:15
поделиться

2 ответа

Крутящий момент:

  • Вариант 2-го или 3-го движка (отдельные продукты можно приобрести)
  • 3D-движок основан на TGB (Torque Game Builder), который является абсолютно древним. Возможно, подходит для оборудования, на которое оно нацелено, но все же.
  • Инструменты редактора уровней мне кажутся неуклюжими - они построены с использованием самого движка (например, меню в видеоигре), и кажется, что их навыки не совсем подходят Дизайн графического интерфейса пользователя
  • Единственный вариант создания сценариев - это собственный язык TorqueScript. Его можно использовать, но, как и UnrealScript или любой из этих языков, которые разработчики игр придумали в крайнем случае, это что-то еще, что нужно изучить, поставляется с небольшой документацией (по сравнению, скажем, с C #) и просто кажется немного скомпонованным по сравнению с основными языками. Он также полагается на сторонний инструмент для редактирования и отладки.
  • С другой стороны, вы получаете исходный код, чтобы вы могли вносить изменения. Однако не стоит переоценивать полезность этого - это готовый к работе код, и поэтому ему довольно сложно следовать.

Unity:

  • Имеет удобный инструмент для редактирования уровней / проектов. Это кажется более удобным в MacOS (чего и следовало ожидать, поскольку именно там он появился).
  • Движок поддерживает только 3D, но вы, конечно, можете сделать с ним 2D-игру, если хотите - на их веб-сайте есть учебные пособия, объясняющие, как.
  • Сценарии могут выполняться с помощью Javascript или любого из языков .NET ( они встроили среду выполнения Mono). На мой взгляд, это довольно большое преимущество.
  • Обратной стороной является отсутствие источника; версия pro стоит довольно дорого; минимальный размер сборки игры, использующей Unity, превышает 10 МБ, что означает меньшее количество загрузок (приложения> 10Мб нельзя скачать через 3G).
12
ответ дан 1 December 2019 в 03:52
поделиться

Мы только что сделали демонстрацию с использованием крутящего момента, опыт, который я извлек из этого, заключается в том, что вы не только получаете исходный код. Но вам придется очень быстро начать изменять исходный код. Я не т, что вы можете делать что угодно, кроме строгого шутера fps с крутящим моментом 3D-движка, не меняя источник.

И хотя существует большое сообщество разработчиков крутящего момента, они не очень хорошо настроены для передачи изменений в источник. Т.е. большинство изменений исходного кода не содержат исправлений, а представляют собой громоздкие инструкции о том, как изменить исходный код.

У меня нет сопоставимого опыта работы с Unity, но прежде, чем я перейду на Torque, я бы, вероятно, провел Unity через несколько тестов.

У меня есть сравнимый опыт работы с Unity, но прежде чем я перейду к Torque, я бы, вероятно, провел Unity через несколько тестов.

У меня есть сравнимый опыт работы с Unity, но прежде чем я перейду к Torque, я бы, вероятно, провел Unity через несколько тестов.

3
ответ дан 1 December 2019 в 03:52
поделиться