Использование одного контекста WebGL для рисования на нескольких холстах [duplicate]

Если вы не используете jQuery в своем коде, этот ответ для вас

Ваш код должен быть чем-то вроде этого:

function foo() {
    var httpRequest = new XMLHttpRequest();
    httpRequest.open('GET', "/echo/json");
    httpRequest.send();
    return httpRequest.responseText;
}

var result = foo(); // always ends up being 'undefined'

Феликс Клинг отлично справился с написанием ответа для людей, использующих jQuery для AJAX, я решил предоставить альтернативу для людей, которые этого не делают.

( Примечание. используя новый API fetch, угловые или обещания, я добавил еще один ответ ниже )


То, с чем вы столкнулись

Это краткое резюме «Объяснение проблемы» из другого ответа, если вы не уверены, прочитав это, прочитайте это.

A в AJAX означает асинхронность. Это означает, что отправка запроса (или, скорее, получение ответа) вынимается из обычного потока выполнения. В вашем примере .send немедленно возвращается, а следующий оператор return result; выполняется до того, как функция, которую вы передали, когда был вызван обратный вызов success.

Это означает когда вы возвращаетесь, слушатель, который вы определили, еще не выполнил, что означает, что возвращаемое вами значение не было определено.

Вот простая аналогия

function getFive(){ 
    var a;
    setTimeout(function(){
         a=5;
    },10);
    return a;
}

(Fiddle)

Возвращаемое значение a - undefined так как часть a=5 еще не выполнена. AJAX действует так, вы возвращаете значение до того, как сервер получил возможность сообщить вашему браузеру, что это за значение.

Одним из возможных решений этой проблемы является код повторно активно , сообщая вашей программе, что делать, когда расчет завершен.

function onComplete(a){ // When the code completes, do this
    alert(a);
}

function getFive(whenDone){ 
    var a;
    setTimeout(function(){
         a=5;
         whenDone(a);
    },10);
}

Это называется CPS . В основном, мы передаем getFive действие, которое необходимо выполнить, когда оно завершается, мы сообщаем нашему кодексу, как реагировать, когда событие завершается (например, наш вызов AJAX или в этом случае время ожидания).

Использование будет:

getFive(onComplete);

Который должен предупредить «5» на экране. (Fiddle) .

Возможные решения

Существуют два способа решения этой проблемы:

  1. Сделать AJAX синхронный вызов (позволяет называть его SJAX).
  2. Реструктурируйте свой код для правильной работы с обратными вызовами.

1. Синхронный AJAX - Не делайте этого !!

Что касается синхронного AJAX, не делайте этого! Ответ Феликса вызывает некоторые веские аргументы в пользу того, почему это плохая идея. Подводя итог, он заморозит браузер пользователя, пока сервер не вернет ответ и не создаст очень плохой пользовательский интерфейс. Вот еще краткое резюме из MDN о том, почему:

XMLHttpRequest поддерживает как синхронную, так и асинхронную связь. В общем, однако, асинхронные запросы должны быть предпочтительнее синхронных запросов по причинам производительности.

Короче говоря, синхронные запросы блокируют выполнение кода ... ... это может вызвать серьезные проблемы ...

blockquote>

Если вы имеете , вы можете передать флаг: Вот как это сделать:

var request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', 'yourURL', false);  // `false` makes the request synchronous
request.send(null);

if (request.status === 200) {// That's HTTP for 'ok'
  console.log(request.responseText);
}

2. Код реструктуризации

Пусть ваша функция принимает обратный вызов. В примере код foo может быть сделан для принятия обратного вызова. Мы сообщим нашему кодексу, как отреагировали , когда foo завершает работу.

Итак:

var result = foo();
// code that depends on `result` goes here

Становится:

foo(function(result) {
    // code that depends on `result`
});

Здесь мы передали анонимную функцию, но мы могли бы так же легко передать ссылку на существующую , чтобы он выглядел следующим образом:

function myHandler(result) {
    // code that depends on `result`
}
foo(myHandler);

Для получения дополнительной информации о том, как выполняется этот вид обратного вызова, проверьте ответ Felix.

Теперь давайте определим сам foo, чтобы действовать соответственно

function foo(callback) {
    var httpRequest = new XMLHttpRequest();
    httpRequest.onload = function(){ // when the request is loaded
       callback(httpRequest.responseText);// we're calling our method
    };
    httpRequest.open('GET', "/echo/json");
    httpRequest.send();
}

(скрипка)

Теперь мы сделали нашу функцию foo принять действие, которое будет выполняться, когда AJAX завершится успешно, мы можем продолжить это, проверив, не является ли статус ответа не 200 и действует соответственно (создайте обработчик сбоя и т. д.). Эффективное решение нашей проблемы.

Если вам все еще трудно понять это , прочитайте руководство по началу работы AJAX в MDN.

3
задан Griffork 5 April 2013 в 03:19
поделиться

1 ответ

К сожалению, вы не можете (пока) делиться ресурсами через холсты. Пара опций

  1. Отображает различные видовые экраны в разных частях одного и того же холста. Пример: http://webglsamples.org/multiple-views/multiple-views.html
  2. Создайте холст, покрывающий все окно, используя элементы держателя места, чтобы выяснить, где для рисования используйте getClientBoundingRect, чтобы установить viewport & amp; scissor settings для рисования сцен в каждом элементе Пример: Можно ли включить неограниченное количество рендерингов в THREE.js?
  3. Оставить сцену на экранный холст, а затем вставить его в видимые холсты.
    <canvas id="c1"></canvas>
    <canvas id="c2"></canvas>
    <script>
    var webglCanvas = document.createElement("canvas");
    var canvas1 = document.getElementById("c1");
    var ctx1 = canvas1.getContext("2d");
    var canvas2 = document.getElementById("c1");
    var ctx2 = canvas1.getContext("2d");
    
    ... рисовать сцену в webglCanvas из одного представления ...
    // copy scene to canvas1
    ctx1.drawImage(webglCanvas, 0, 0);
    
    ... рисовать сцену в webglCanvas из другого представления ...
    // copy scene to canvas2
    ctx2.drawImage(webglCanvas, 0, 0);
    
    Вот живой пример (примечание: это медленный на Windows в Chrome26, FF20, надеюсь, это будет исправлено в будущих браузерах)
  4. Использовать OffscreenCanvas, transferToImageBitmap и т. д. (примечание: эта функция не была отправлена ​​в любом браузере с 2018/1/8 но он доступен за флагом в Firefox)

const one = document.getElementById("one").getContext("bitmaprenderer"); 
const two = document.getElementById("two").getContext("bitmaprenderer");

const offscreen = new OffscreenCanvas(256, 256);
constr gl = offscreen.getContext('webgl');

// ... some drawing for the first canvas using the gl context ...
gl.clearColor(1,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// Commit rendering to the first canvas
let bitmapOne = offscreen.transferToImageBitmap();
one.transferImageBitmap(bitmapOne);

// ... some more drawing for the second canvas using the gl context ...
gl.clearColor(0,1,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// Commit rendering to the second canvas 
let bitmapTwo = offscreen.transferToImageBitmap();
two.transferImageBitmap(bitmapTwo);
<canvas id="one"></canvas>
<canvas id="two"></canvas>

7
ответ дан gman 24 August 2018 в 08:28
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: