Я должен всегда использовать GL_CULL_FACE?

Я должен всегда использовать этот метод при рендеринге? Это замедляется очень на плохих видеокартах?

Если конечный результат не будет иметь многих отобранных поверхностей, я должен даже использовать этот метод затем?

9
задан 0xCursor 5 July 2019 в 21:16
поделиться

2 ответа

Если все ваши модели определены правильно (выпуклые, с последовательной намоткой вершин), отсечение никогда не повредит производительности и почти всегда будет способствовать производительности.

Представьте, что вы визуализируете куб с отключенным отбраковкой. Грани на задней (дальней стороне) куба визуализируются обращенными от вас, и применяются любые выбранные вами атрибуты материала задней грани. Затем визуализируются грани на передней части куба: поскольку только что визуализированные задние грани являются внутренней частью куба, они на 100% перекрываются передними гранями.

Если куб был ориентирован по-другому, передние грани могут быть растрированы первыми, но задние грани все равно будут обрабатываться, а затем фрагменты будут отклонены z-буфером.

Общий результат: вы растеризовали в 2 раза больше фрагментов, чем необходимо. Это очень важно для большого количества полигонов или сложных пиксельных шейдеров. Отбор лиц позволяет полностью избежать растеризации лиц, которые, как вы знаете, не будут отображаться.

Если у вас есть модель персонажа с ~ 100 000 полигонов, отбраковка лица вдвое сокращает объем работы, которую пиксельное оборудование должно выполнять в каждом кадре. Это большая экономия, если у вас большие шейдеры поверхности.

Если вы работаете с небольшими моделями и без шейдеров, отсечение действительно не имеет значения в наши дни. Но в любом случае это хорошая практика.

22
ответ дан 4 December 2019 в 07:47
поделиться

Это зависит от материала, который вы визуализируете. В общем, желательна отбраковка. Единственная причина, по которой я могу не использовать его, - это визуализация моделей с видимой задней поверхностью. Другой сценарий, в котором отбраковка может быть нежелательной, - это плохо смоделированные модели, в которых вершины определены в неправильном порядке.

0
ответ дан 4 December 2019 в 07:47
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: