2
ответа

Я должен всегда использовать GL_CULL_FACE?

Я должен всегда использовать этот метод при рендеринге? Это замедляется очень на плохих видеокартах? Если конечный результат не будет иметь многих отобранных поверхностей, я должен даже использовать этот метод затем?
вопрос задан: 5 July 2019 21:16
0
ответов

OpenGL: повторное использование буферов обратной связи преобразования перезаписывает уже установленные текстуры

У меня есть работающая реализация этой техники для просмотра усеченного конуса инстанционной геометрии. Суть метода заключается в том, что мы используем вершинный шейдер, чтобы проверить, лежат ли границы объекта ...
вопрос задан: 13 July 2018 21:08
0
ответов

Не знаю, что такое наматывание и преобразование треугольника

Прежде всего, я хочу извиниться за такой длинный вопрос. Вам не обязательно это читать. Вы можете сразу перейти к части вопросов, а затем поискать подробности, если это необходимо (я попытался указать как ...
вопрос задан: 29 August 2011 17:52
0
ответов

Лучшее решение для удаления 2D окклюзии

В В моей 2D-игре есть статические и динамические объекты. Камер может быть несколько. Моя проблема: определить объекты, которые пересекаются с прямоугольником обзора текущей камеры. В настоящее время я просто повторяю ...
вопрос задан: 8 August 2011 09:11
0
ответов

3D Occlusion Culling

Я пишу мир статических блоков 3D в стиле Minecraft на C ++ / openGL. Я работаю над улучшением частоты кадров, и пока что Мы реализовали отсечение усеченной пирамиды с помощью октодерева. Это помогает, но я все еще вижу ...
вопрос задан: 14 February 2011 18:08