Оказание текстуры на IOS OpenGL ES-Works на симуляторе, но не на устройстве

Чтобы улучшить производительность моего приложения OpenGL ES для iPad, я планировал нарисовать редко обновленную, но устойчивый элемент Rendertime на текстуру, поэтому я могу просто использовать текстуру, если элемент не должен быть перерисован. Однако, хотя текстура правильно отображается как на симуляторе, так и на устройстве, только на симуляторе - это то, что фактически отображается в текстуру.

Ниже приведен код, который я добавил в проект. При настройке сцены я создаю буферные буферы и необходимую текстуру:

int width = 768;
int height = 270;

// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
  GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
  width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);

// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, wTexture, 0);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

A Glframebufferstatusoes на новом FBO (до того, как он не связан с курсом), дает значение возврата «FrameBuffer Complete» на обоих симуляторе и устройство. Обратите внимание, что я устанавливаю розовый чистый цвет для текстуры, чтобы подтвердить, что текстура фактически отображается, и проблема на самом деле просто, что текстура никогда не втягивается.

Всякий раз, когда текстура должна быть перерисована, я делаю это перед рендерингом элемента:

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ...

и следующее после фактического рендеринга:

// ...
glPopMatrix();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

Наконец, каждый раз, когда экран перерисован, я сопоставляю текстуру на четыре Соответствующее положение на экране, как так:

float Vertices[] = {
  -65.0f, -100.0f, .0f,
  -65.0f, 100.0f, .0f,
  -10.0f, -100.0f, .0f,
  -10.0f, 100.0f, .0f};
float Texture[] = {.0f, .0f, 1.0f, .0f, .0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

на симуляторах iPhone и iPad (4.2, 4.3) код работает как ожидалось. Я вижу динамически оказанную текстуру, отображаемую в соответствующей позиции, конечно, с розовым вместо прозрачного фона из-за моего оператора отладки. На моем устройстве iPad 4.2, однако, визуализируется только розовый прямоугольник, а не то, что должно было быть врисовано в него во время шага рендеринга к текстуре. Таким образом, текстура правильно отображается на экране, но по какой-то причине, на устройстве Code Texture Texture не удается сделать что-либо сделать для текстуры.

Я полагаю, я использую некоторые функциональные возможности, которые не доступны на устройстве, или сделать допущение ошибки где-то допущения, но я не могу выяснить, что это такое. Я также попытался запустить его через анализатор OpenGL ES, но оно дает мне ничего, кроме некоторых основных советов по оптимизации производительности. Где мне нужно искать проблему?

9
задан Daniel Saner 6 September 2011 в 00:00
поделиться